- Космічні кораблі борознять світовий океан. Історія EVE Online «Ігроманія» приземляється в країні...
- m0o і час великого терору
- перші альянси
- Велика Північна війна
- Гонка озброєнь
- Шлях до Китаю
- Перша світова війна
- влада народу
- Apocrypha
- Зліт і падіння Phaser Inc.
- Сльози по Incarna
- майбутнє EVE
- Космічні кораблі борознять світовий океан. Історія EVE Online
- творчий рай
- m0o і час великого терору
- перші альянси
- Велика Північна війна
- Гонка озброєнь
- Шлях до Китаю
- Перша світова війна
- влада народу
- Apocrypha
- Зліт і падіння Phaser Inc.
- Сльози по Incarna
- майбутнє EVE
- Космічні кораблі борознять світовий океан. Історія EVE Online
- творчий рай
- m0o і час великого терору
- перші альянси
- Велика Північна війна
- Гонка озброєнь
- Шлях до Китаю
- Перша світова війна
- влада народу
- Apocrypha
- Зліт і падіння Phaser Inc.
- Сльози по Incarna
- майбутнє EVE
Космічні кораблі борознять світовий океан. Історія EVE Online
«Ігроманія» приземляється в країні попелу, льодовиків і вулканів, де навіть автобуси бувають вантажними і повноприводними, і, незважаючи на космічний холод і близькість Ейяф'ядлайєкюдль, дізнається, як CCP Games вдалося заманити до себе співробітників з 27 країн світу і зробити EVE Online
В середині дев'яностих, коли жанр MMORPG тільки зароджувався, у трьох друзів з Рейк'явіка вже була мрія. Рейнір Хардарсон, Торолфур Бек і Івар Кристенсон хотіли ні багато ні мало створити свій світ, де будуть тисячі зоряних систем, космічні кораблі і невичерпні пригоди. Де навіть невеликі зміни, відповідно до ефекту метелика, будуть вести до непередбачуваних наслідків. Де не буде неправильних сюжетних рішень - так як у гри взагалі не буде сюжету. І де смерть буде щось значити, з просто маленького незручності перетворившись на серйозну проблему.
• Дослідження космосу - одне з численних занять в EVE Online. Нагородою за довгі пошуки можуть стати фантастичні за красою комплекси, всередині яких зберігаються цінні артефакти.
«Спочатку Haettuspil продавалася тільки в Ісландії, зате - з приголомшливим успіхом. Був час, коли сім'ї грали в неї все вихідні безперервно, влаштовуючи справжні, затяжні війни ».
Велері Мессі, старший директор з комунікацій
До 1999 року була готова перша версія дизайн-документа EVE Online - тієї самої MMORPG, про яку мріяли засновники. На папері EVE була грою, яку ніхто раніше навіть не намагався зробити: тоді як в основі інших віртуальних світів лежали битви з монстрами, CCP давала гравцям інструменти для будівництва свого суспільства, в якому розробники - не боги, а сторонні спостерігачі. EVE Online повинна була стати ідеальним сендбоксом.
«Нашим головним натхненником стала Elite. Ще коли ми були дітьми і грали в Elite на Commodore 64, ми мріяли про такий же грі - тільки з живими людьми. Крім того, ми черпали ідеї з ігор Civilization і Ultima Online, фільмів «Той, що біжить по лезу» і «Чужі».
Рейнір Хардарсон, арт-директор CCP
Haettuspil зібрала для друзів стартовий капітал, але грошей все одно було мало. На щастя, в Ісландії знайшлися люди, які повірили в CCP. У квітні 2000 року в гру інвестували $ 2,6 млн, на які було орендовано офіс і найнято близько двадцяти співробітників. Робота над EVE Online почалася.
творчий рай
Практично відразу стало ясно, що такий масштабний проект можна зробити за один присід, і CCP розділила створення гри на одинадцять стадій. Найважливішим етапом стала поява повноцінного Python-сервера з 2D-клієнтом, де розробники могли запускати і тестувати свої напрацювання.
«Нещодавно ми переїхали в новий будинок - ось це, в самому центрі Рейк'явіка, біля порту (« самий центр Рейк'явіка », столиці з населенням 120 000 чоловік, - місце приблизно таке ж тихе і заспокійливо, як куточок маленького російського міського парку. - Прим . ред.). Подивіться, який у нас вид з вікна! Батьки ісландців, які зараз роблять EVE Online, кілька десятиліть тому працювали на цьому ж самому місці. Тільки на рибній фабриці ».
Велері Мессі, старший директор з комунікацій
• Одна з найстаріших і найшанованіших організацій в грі - Interstellar Services Department (ISD). Що включає дві тисячі добровольців, вона вже багато років допомагає новачкам освоїтися, поповнює енциклопедію EVE і полює за багами.
Йшов час, команда поповнювалася новими талантами. Наприклад, музичний директор Джон Халлур вперше потрапив в офіс РСР під час екскурсії, яку влаштував комп'ютерний коледж для своїх учнів. Помітивши порожню кімнату, Джон запитав, для кого вона призначена, і дізнався, що це місце майбутнього звукоінженера CCP. Вакантне. Джон пройшов співбесіду і отримав цю роботу.
Для творчих людей CCP була раєм. Абсолютно неформальна обстановка, уважне начальство в сусідній кімнаті, постійні мозкові штурми, в яких народжувалися божевільні ідеї, унікальний проект, аналогів якому немає ... ідеальне середовище для створення ідеальної гри. А для тих, хто лінувався або ухилявся, на самому видному місці в офісі лежав батіг.
«Природно, як тільки у нас з'явився офіс, ми туди все переселилися - і спали там, і їли. Готувати не було кому, тому ми замовляли сендвічі і піцу ... і скоро вже просто дивитися на них не могли! Виявилося, продуктивність праці безпосередньо залежить від того, що ти з ранку закинув в шлунок. І тоді ми зробили моїй мамі вигідну пропозицію - стати оплачуваних кухарем в нашій новій компанії.
Спочатку вона перелякалася: «Ой! І на скільки ж людина мені доведеться готувати? »« Нісенітниця, ма! - сказав я їй. - На п'ятьох! »А потім нас стало не п'ять, а десять ... а потім п'ятнадцять ... і двадцять п'ять ... Коротше, зараз у нас чотири кухарі на повній ставці. Кожен день вони готують сніданок і обід, а двічі на тиждень - ще й вечерю. Сюди кожен може привести свою сім'ю і познайомити з колегами. Потрібно тільки попередньо записатися, щоб на кухні розуміли масштаби лиха ».
Івар Кристенсон, директор служби підтримки
Незважаючи на грандіозний задум, мало хто 2000 року знав про EVE. Любителі віртуальних світів жили в EverQuest, Asheron's Call, Ultima Online і не шукали нічого іншого. На форум EVE заглядали так рідко, що п'ятисотий відвідувач навіть удостоївся футболки від розробників.
Перший публічний показ EVE Online відбувся на виставці E3 в 2001 році. Уже тоді MMORPG вразила всіх неймовірно деталізованої графікою і ігровими можливостями. Там же розробники познайомилися з Майком Уолліс, головним продюсером видавця Simon & Schuster Interactive. Через чотири місяці йому показали ранню демоверсію, і Майк відразу запропонував взяти гру під крило. Щоб утрясти всі умови угоди, знадобився майже цілий рік.
m0o і час великого терору
EVE Online вийшла в травні 2003 року. Врата Нового Едему відкрилися, і тисячі пілотів кинулися освоювати новий світ. Нулі (території, відкриті для захоплення гравцями) були безгоспними, і їх можна було перетнути на автопілоті, кораблі класу лінкор зустрічалися рідко, а головним джерелом доходу була видобуток руда. То був час веселих боїв на фрегати, коли ніхто ще толком не знав стратегій і тактик війни.
Cамой відомою корпорацією тоді була піратська m0o (Masters of Ownage), на логотипі якої посміхався «Веселий Роджер». Ніхто в перші місяці EVE не вселяв гравцям стільки страху, як m0o. Що складається всього з п'ятнадцяти пілотів, m0o контролювала головні торговельні маршрути і одного разу майже повністю перекрила ключову систему Mara. За кілька тижнем жертвами піратів стали тисячі кораблів. Промисловці і рудокопи намагалися протистояти злу, але тільки поповнювали купи уламків.

• В ігровому залі CCP є великий акваріум - перший або другий за величиною приватний солонуватоводні акваріум в Ісландії. Безстрашні вікінги не бояться тримати його поруч з більярдним столом, де гримлять кулями і вражають киями.
Першою, кому вдалося дати m0o урок, стала Rus Corp - російська корпорація, що утворилася ще в беті і швидко стала однією з найбагатших в грі. Коли сторони зіткнулися в нульовий системі HLW-HP, двоє пілотів m0o, що входили в десятку найбільш розшукуваних в галактиці, позбулися своїх лінкорів. Незважаючи на велику на ті часи втрату, m0o ще довгий час була активною і навіть спонукала CCP внести ряд змін в геймплей (наприклад, завдяки їй з'явилися захисні гармати у стрибкових воріт). Цікавий факт: пілоти m0o пізніше перейшли в Band of Brothers, в той час як Rus Corp виросла в Red Alliance. Ці два військових альянсу згодом не раз стикалися на полях битв, так що ту битву в HLW можна вважати початком історичного конфлікту.
перші альянси
EVE Online отримала відмінні оцінки в пресі і кілька престижних нагород, в тому числі за графіком. Натхнені успіхом, в кінці 2003 року розробники викупили всі права у видавця і стали просувати гру своїми силами.
У грудні того ж року вийшло перше глобальне оновлення, Castor. Як і всі наступні доповнення, воно було безкоштовним. У грі з'явилася можливість будувати кораблі і модулі другого технічного рівня, а також власні станції. І якщо в Castor в основному допрацьовувалися готові фішки, то таке доповнення, Exodus, достигли до листопада 2004 року, принесло цілий арсенал нових. Більше кораблів, включаючи фракційні і шахтарські баржі, система сканування з можливістю знаходити приховані комплекси, інтерфейс командування флотами, система оголошення війни, система альянсів ... У EVE Online почалася нова ера - масштабних війн.

• «А ще у нас є справжній меч - щоб тримати його в офісі, потрібен дозвіл прем'єр-міністра. Ось марення! У країні, яка утворилася тільки завдяки тому, що люди вбивали один одного мечами, тепер не можна просто так мати меч! »
Один за іншим на політичній карті стали з'являтися перші альянси, що складаються з безлічі корпорацій і сотень пілотів - Firmus Ixion (FIX), Curatores Veritatis Alliance (CVA), NORAD, Red Alliance, Mercenary Coalition, Fontain Alliance. У кожного були свої цілі, своє середовище проживання. Наприклад, Mercenary Coalition став найвідомішим і могутнім об'єднанням найманців з найбільш досвідченими пілотами в галактиці. А CVA з'явився на світло, щоб дати відсіч піратам, що орудує на території Амаррскій імперії.
«Mercenary Coalition не воюйте - ми і є війна. В кожному контракті, який ми приймали, ми втілювали максимум жорстокості. Це знає кожен клієнт, який нас наймав, і кожен супротивник, який з нами бився. Ми найманці і вбиваємо за гроші. Не за правду, не за справедливість, не за добро чи зло. Ми машина смерті, яка стає на бік тих, хто більше заплатить ».
З постулату Mercenary Coalition
Велика Північна війна
У жовтні 2004 року CCP організувала перший EVE Fanfest. Столиця Ісландії прийняла сотні шанувальників, що злетілися з різних континентів, щоб поспілкуватися з союзниками і ворогами, послухати про плани розробників і відірватися на повну котушку. Fanfest всім так сподобався, що став проводитися щорічно, кожен раз - все з б про льшим розмахом.
• Російських в ісландському офісі CCP багато, і їх тут цінують. Коли на кордоні дізналися, що ми (журналісти) їдемо в CCP, нам тут же почали усміхатися, зацокали мовами і стали плескати по плечах: «О! З Росії! Програмісти? Напевно, ви дуже добре розумієте в комп'ютерах? »
«Люди приїжджають на фанфест не для того, щоб доторкнутися розробників або Ісландію подивитися (хоча і за цим теж). Їм набагато важливіше подивитися на тих, з ким вони роками грають пліч-о-пліч. На тих, кого вони обдурили, підстрелили, врятували. Людей пов'язують дуже міцні узи. У 2008-му, коли бахнув криза, багато говорили, що не можуть прилетіти на фанфест, тому що втратили роботу. Так товариші скидалися, купували їм квитки, бронювали готелі. Просто - по-дружньому. І ніхто нічого не чекав натомість ».
Свейн Йоханнессон Карвалью, менеджер по роботі з спільнотою гравців
На форумі тим часом публікувалися зведення з фронтів Великої Північної війни - першого масштабного протистояння, в яке з травня по грудень 2004 року було залучено тисячі пілотів. Найагресивніша на той момент PvP-корпорація Reikoku разом з союзниками вторглася в регіон Venal, де влаштувався Phoenix Alliance. Phoenix Alliance відчайдушно захищав рідну домівку, але через півроку безперервних боїв змушений був підняти білий прапор. Регіон став вважатися проклятим - будь-яка корпорація або альянс, які намагалися його заселити, прирікали себе на постійні бої і загибель.
А в липні 2005 року вийшло третє оновлення, Cold War. Жителі нулів отримали систему суверенітетів, завдяки якій стало простіше тримати під контролем захоплені території, а список кораблів розширився з появою потужних дредноутів і вантажних Фрейтер. Але справжні гіганти прийшли в EVE шість місяців по тому - з доповненням Red Moon Rising. Кораблі класу титан являли собою втілення військової та фінансової могутності, і пройшло чимало часу, перш ніж перший з них зійшов з верфі.
Гонка озброєнь
Навесні 2006 року кількість одночасно грають на сервері EVE Online досягло 30 тисяч чоловік, що стало абсолютним рекордом для MMORPG. Разом з тим не можна було і далі ігнорувати проблему лагов, які переслідували гру з самого релізу. Особливо вони були помітні в великомасштабних битвах в межах однієї системи. Не допомагали ніякі оптимізації і чудеса програмування - все впиралося в серверну потужність. Промучившись, CCP розорилася на найшвидший суперкомп'ютер в ігровій індустрії - IBM BladeCenter LS20.
• В CCP є навіть таке поняття, як «синдром російського». Це коли наш програміст отримує запрошення на роботу, переїздить в країну і починає впахівать по 16 годин поспіль. А навколо нього все ходять і умовляють: «Ну, кинь, сходи погуляй, ти що - сюди працювати приїхав?»
«Якщо в якомусь регіоні планується битва, глави альянсів звертаються до нас за день або два, і ми посилюємо серверні потужності на цій ділянці. Звичайно, люди воюють на свій страх і ризик, але все одно прикро, коли ти п'ять годин довбали якийсь корабель, а в самий останній момент тебе викинуло через перевантаження.
Очевидно, що, коли в одному місці скупчуються дві тисячі осіб, без лагів не обійтися. Раніше було так: кого-то вибиває з системи, а інші продовжують грати. Тепер ми перерозподілили потужності, щоб в грі залишалися все, але грали б з меншою швидкістю. Тобто кораблі керовані, гармати стріляють, просто в три рази повільніше, ніж зазвичай. Зате - у всіх ».
Меттью Вудворд, гейм-дизайнер
З появою титанів в EVE Online почалася гонка озброєнь. Нікого не здивувало, що першим альянсом, який заволодів найбільш руйнівним кораблем Нового Едему, став Ascendant Frontier (ASCN), що вважався на той момент найбагатшим. Але, як виявилося, титани - це не тільки елемент престижу, а й ласа здобич. В кінці 2006 року ASCN опинився під ударом альянсу Band of Brothers. У того вже не було гідних суперників на своїх територіях - довелося вибирати найсильнішого в галактиці. Той, хто володіє величезними фінансовими запасами ASCN виявився безсилим перед більш досвідченим і скоординованим ворогом. Індустріальна імперія швидко танула, і втрата титану, що належав лідеру ASCN, стала для неї фатальним ударом.
А поки гравці влаштовували війни за території, CCP паралельно розвивала передісторію EVE і підкидала цікаві новини на екрани білбордів. У грудні 2006 року на всю галактику прогриміла новина про розборки високопоставлених будинків Дараби і Міян імперії Амарр. Причина - образа дочки глави будинку Дараби. І хоча безпосередньо ці події гравців не торкалися, подібні новини додавали світу глибини, і все з задоволенням стежили за ходом війни. А трохи пізніше на офіційному сайті почалася публікація хронік - оповідань, детально описують життя, традиції і технології Нового Едему. За п'ять років їх вийшло більше двохсот.
Шлях до Китаю
Незабаром регулярною подією в EVE стали PvP-турніри. Добре освітлювані на EVE Radio і EVE TV, спонсоровані розробниками (переможці отримували рідкісні кораблі, креслення та інші нагороди), вони збирали найкращих пілотів і стратегів. Не обходилося і без драматичних сцен. Так, 10 грудня 2006 року на одному з таких турнірів альянс IAC втратив Apocalypse Imperial Issue - неоціненний корабель, який був грі всього в двох примірниках.
• У жовтні 2011-го вийшов 25-й номер журналу EON. На порядку денному: перспективи гри, стаття про найяскравіших аферах EVE, гід по вторгненням, історія галактичної поліції CONCORD і багато іншого.
У 2006 році EVE Online вирушила підкорювати Азію. Вперше у неї з'явився ще один сервер, китайський, - Serenity. Як і на міжнародному Tranquility, світ там розділився на дві ворогуючі наддержави.
Гра вже була наймасштабнішою пісочницею в ігровій індустрії, однак CCP продовжувала вигадувати нові інструменти і геймплейні механіки. У двох частинах доповнення Revelations, крім іншого, були введені наркотики, які давали тимчасові бонуси пілотам, значно розширилася система дослідження космосу, з'явилися винаходи, система контрактів, перегрів модулів; гравці отримали можливість добувати з останків кораблів матеріали і робити з них поліпшення (клуні). Нагородою CCP був стабільний ріст аудиторії і високі оцінки ігрових сайтів. Портал MMORPG.com присудив EVE перемогу аж у п'яти номінаціях: «Краща графіка», «Краще PvP», «Краще PvE», «Кращий сюжет» і «Краща онлайнова гра 2006 року».
Перша світова війна
Зніщівші ASCN, Band of Brothers ставши наймогутнішім и вплівовім альянсом. Заручившись підтрімкою Mercenary Coalition, ВІН ставши всерйоз подумуваті про світове панування. BoB володів східнім регіоном Delve, и, щоб підкоріті галактику, необходимо Було Розбита сили Dusk and Dawn на півночі и Red Swarm Federation на південному Западе. Було вірішено розділітіся: MC з великим флотом суперкорабль вірушіла в Гості до жителей Півночі, легко відмахуючісь по шляху від ее Захисників. BoB взявши за ворога серйозніше - за RSF. Просування на південний захід йшло гладко до тих пір, поки загарбники не досягнули системи 9-980U, яка на три тижні стала найжаркішій точкою на політичній карті EVE.
• Система Bounty дозволяє гравцям встановлювати нагороду за голови ненависних суб'єктів. Ця красуня очолює список найбільш розшукуваних піратів, її смерть принесе комусь майже 43 млрд ISK (близько $ 1100).
Домігшись перемоги на півночі, MC вирушила допомагати союзникам. Та тільки-но каток суперкорабль пішов, старі власники повернулися і зігнали злість на непрошених гостей. Через чотири дні північний регіон Tenal знову був під контролем Dusk and Dawn.
Приблизно в цей час вийшла друга частина доповнення Revelations, яке дало пілотам можливість утримувати титани від догляду в варп (простіше кажучи, від втечі). До цього суперкорабль були практично невразливі. Уже через кілька днів свій титан втратив один з пілотів BoB, Shrike. Натхнені цією перемогою, сили Red Swarm Federation відбили систему 9-980U і разом з союзниками почали наступ одразу на кількох фронтах. BoB і MC довелося повернутися назад в Delve, залишивши орендарів і союзників напризволяще.
«Спочатку ми дуже боялися, що якась одна корпорація швидко завоює всі нулі і люди почнуть іти з гри. Але ми помилялися. По-перше, люди залишаються людьми, і вони не хочуть ділитися - вони хочуть відбирати. По-друге, у нас один сервер, на якому грають румуна, ісландці, хорвати, росіяни, німці ... словом, різні національні групи. Ці групи завжди будуть відокремлені, вони ніколи не стануть одним альянсом, а значить, у них ніколи не з'явиться єдиного інтересу. І, нарешті, механіка EVE - це механіка вічного двигуна. Ти купуєш крутий корабель, щоб підкорити нову територію, щоб накопати там більше грошей, щоб купити ще крутіший корабель, щоб завоювати ще більше території, щоб ... Дуже проста, працююча схема. Головне - її не зіпсувати ».
Торф Франц Олафссон, творчий директор
До кінця 2007 року CCP взялася за оновлення графіки EVE. У сьомому додатку, Trinity, розробники повністю переробили моделі кожного корабля, станцій і стрибкових воріт. EVE Online знову стала однією з найкрасивіших ігор в індустрії.
влада народу
Розробники не раз говорили, що форум для них те саме релігійних текстів - та й без слів було видно, що саме ком'юніті задає напрямок розвитку гри. Однак, навіть уважно прочитуючи форум, CCP все одно сама вирішувала в результаті, що міняти в грі і що в неї додавати.
У 2008 році компанія зважилася на унікальний експеримент - дати гравцям можливість безпосередньо впливати на розвиток EVE. На форумі почалися вибори до Ради зоряного регулювання, CSM. Завданням дев'яти народних обранців (в основному - відомих і авторитетних гравців) було визначати головні проблеми EVE, придумувати поліпшення і обговорювати їх на регулярних зустрічах в офісі CCP. Витівка виявилася напрочуд вдалою - саме завдяки роботі CSM в EVE з'явилися багато тепер уже звичні речі.

• Офіс CCP славиться не тільки кухнею і акваріумом, але і робочими місцями. У кожного з шестисот співробітників - правильні ергономічні крісла і столи, за якими можна працювати і стоячи, і сидячи.
«Ми зустрічаємося з членами CSM двічі на рік, оплачуючи їм проживання в Рейк'явіку і переліт. Не те щоб нам самим не вистачало ідей. Багато співробітників CCP - гравці зі стажем, і у них багато нових думок, але все це - думки хардкорщиков. Рада ж доносить до нас прохання тих, хто не літає на великих кораблях і не має великих альянсів. Таких простих гравців дуже багато, але їх голоси занадто слабкі, щоб їх почули на форумі ».
Торф Франц Олафссон, творчий директор
У січні 2008-го вийшов ювілейний, десятий випуск друкованого журналу EON. Друкований кожен квартал починаючи з 2005 року, він освячував всі головні події EVE Online. У журналі і зараз публікуються інтерв'ю з розробниками і зірками, докладні інструкції, поради по оснащенню кораблів, звіти з фанфеста, превью нових доповнень і багато іншого.
А в червні з'явився і перший роман по всесвіту EVE - The Empyrean Age, тісно пов'язаний з однойменною доповненням. Друга книга, The Burning Life, вийшла в березні 2010-го і розповіла про найбільших піратських картелі Нового Едему - Guristas, Sansha і Angel Cartel. Її написав CCP Abraxas, який створив більшість хронік EVE.
Apocrypha
2009 рік можна назвати золотим часом EVE. У березні розробники випустили додаток, що вважається кращим в історії гри, - Apocrypha. Всесвіт значно розширився з появою червоточини - порталів в абсолютно нові зоряні системи, в яких мешкає древня раса, Sleepers. Ще одним важливим доповненням стали епік-арки - довгі ланцюжки сюжетних місій, що дають в кінці особливо цінну нагороду. І це не кажучи вже про довгоочікувані технологіях і кораблях третього техуровня. Незабаром після виходу Apocrypha число передплатників підскочило до 300 тисяч.
• З офісу CCP відкривається благодатний вид на міську гавань. В погожий день (а він в Рейк'явіку - рідкість!) Всі співробітники вивалюють на балкон і лопають морозиво, яке дбайливо привозять на всіх з кухні.
І поки дослідники освоювали нові простори, більшість великих альянсів боролися у Другій світовій війні, що вирувала всю першу половину 2009 року. Цей масштабний конфлікт торкнувся практично всіх жителів нулів. З одного боку була Північна коаліція, найчисленніший силовий блок в грі, з іншого - PvP-еліта в особі Band of Brothers, Against All Authorities і декількох інших союзних альянсів.
Якщо в попередніх війнах результат боїв залежав від калібру гармат і досвіду пілотів, то в цій фінальну крапку поставили шпигуни. Завербувавши директора Band of Brothers і скориставшись його привілейованим доступом, Північна коаліція не тільки спустошила ангари альянсу, а й розпустила його зсередини, що зробило ворожі території беззахисними. Все, що залишалося коаліції, - це зібрати армаду кораблів і пройтися по регіону Delve, сіючи хаос і руйнування.
«У грі всі один одного обманюють, зате в Ісландії - дуже довіряють один одному. У нас так прийнято - чи то тому, що все навколо тебе знають, чи то тому, що наші предки, вікінги, слова на вітер не кидали. Ось була така історія. Кличемо ми в головний офіс фахівця з Америки. Той каже, що у нього віза є, але паспорт закінчується. Ніяк на всю поїздку не вистачить, а переробити не можна. Ми сидимо чешем ріпу, і раптом одна моя колега каже: «А, ладно! Нехай приїжджає ». Ми на неї в усі очі - це як? А вона рукою махає і відповідає: «Я все вирішу».
Ну, прилітає наш американець, потрапляє на кордон, а там його, природно, гальмують: стій, куди, у тебе паспорт прострочений. Йому робити нічого - він дзвонить цій дівчині. Дівчина посміхається: «Окей», - передзвонює в аеропорт ... і американця пропускають. Виявилося, що хтось на кордоні - близький друг її родини. Вона йому пообіцяла, що цей американець благонадійний, що його дуже чекають в CCP, що він тут дуже потрібен, - і їй на слово повірили. Американець всю поїздку вітру сам не міг, все не розумів, як його в країну пустили ».
Нікола Чавич, старший менеджер з продажу
В Імперії тим часом вирували пірати. Члени корпорації Helicity Boson зібрали суїцидний загін і атакували гірничодобувні баржі промисловців прямо під носом у галактичної поліції CONCORD. Жертвами цієї зухвалої операції, що отримала назву Hulkageddon (в честь Hulk'ов - головних робочих конячок копачів), стали майже сто кораблів.
Зліт і падіння Phaser Inc.
Відразу після релізу CCP оголосила, що не стане втручатися в стосунки між гравцями, навіть якщо мова йде про шахрайство. EVE копіює модель реального світу, і, якщо ви стали жертвою афериста, з неба не спуститься добрий дядько, який поверне втрачене.
«Зрада в EVE - це найважливіший стратегічний інструмент. Ми не караємо за зраду. Якщо хтось порушує дану обіцянку - це його справа. Але якщо ти обдурив, то будь впевнений, скоро про це знатиме вся галактика. На шахраїв в грі до-о-олгая пам'ять!

• Для справжніх фанатів EVE фанфест - подія, якого вони чекають весь рік. Розмахом він поступається BlizzCon, але атмосферою і відданістю ком'юніті - ні крапельки.
Буває, що люди, провернули якусь аферу, каються, втираються в довіру, на них знову починають покладатися ... І тут вони обманюють вдруге, і ще страшніше колишнього! Втім, багато хто так піаряться. Нічого особистого - просто бізнес. Ми і таким даємо шанс ».
Свейн Йоханнессон Карвалью, менеджер по роботі з спільнотою гравців
Така філософія привернула в гру багатьох любителів легкої наживи. У жодній іншій MMORPG не провадилося стільки афер і не придумувалося стільки хитромудрих способів виманити гроші. Вступити в корпорацію, щоб піднятися по службових сходах, отримати директорські права і вкрасти все майно - звичайна справа.
Але деякі мислили масштабніше. Найбільшою аферою в історії EVE став міжгалактичний банк Phaser Inc. Власник банку, Eddie, рекламував свою установу на ігрових каналах і на форумі, пояснював, як воно буде працювати (в цілому - як звичайні банки), і запрошував всіх робити вклади, щоб отримувати 5% щотижня. Охочих знайшлося чимало. Вісім місяців Eddie справно виплачував відсотки. Клієнтів приходило все більше, внески ставали все вище. Поки одного разу на форумі не з'явилося повідомлення: «Сьогодні настав день, про який підозрювали багато. Phaser Inc. более немає. Ніяких нових рахунків, верб мейлів, виплат. У вас багато питань, але я відповім на головний: можете забути про свої грошики. Ви вклали ISK, мали шанс отримати трохи прибутку, але ваш вибір виявився не найвдалішим. Так працюють інвестиції. По крайней мере, для більшості з вас ».
Закривши Phaser Inc., Eddie став багатшим більш ніж на трильйон ISK (як мінімум $ 22 тис.) І в інтерв'ю сайту EVE News докладно описав мотиви своєї афери. «Ми хотіли побити попередній рекорд», - зізнався він.
«У грі немає людини, якій можна поскаржитися на шахрайство, щоб він все повернув. Але гейммастера зобов'язані стежити, щоб крадіжки проходили «чесно» - щоб люди не користувалися якимись багами або чітамі, а просто обводили інших навколо пальця.
Якось я розбирався в історії, де один персонаж обібрав іншого до нитки - красиво, вишукано! А я все не міг зрозуміти як. Виявилося, що це були два брата. Один знав другого так добре, що ідеально передбачив все його дії. І обчистив ».
Свейн Йоханнессон Карвалью, менеджер по роботі з спільнотою гравців
Сльози по Incarna
У 2006 році CCP оголосила про початок роботи над проектом Ambulations, який в народі звали просто - «Ходіння по станціях». З самого релізу гравці не покидали кабін своїх кораблів, і розробники хотіли привнести в гру нову ступінь свободи. Можливість прогулятися по космічній станції, зайти в бар, побудований кимось із товаришів, зіграти в покер, обговорити останні новини з іншими капсулірамі - не в чаті, а через живих, реалістичних аватарів. Добутий в інтернет ролик з першими напрацюваннями Ambulations тільки прискорив шанувальників. Але розробка зажадала набагато більше часу і сил, ніж розраховувала CCP. У 2009 році на черговому фанфесте творці оголосили нову назву проекту - Incarna - і повідомили, що «ходіння по станціях» будуть реалізовуватися поетапно.
• Головною темою доповнення Incursions, що вийшов рік тому, стало вторгнення піратів Sansha на територію Імперії. Воно змусило навіть простих рудокопів сісти на бойові кораблі.
Перша частина Incarna з'явилася в червні 2011-го. Ажіотаж навколо доповнення був настільки великий, а чекали його так довго, що результат майже всіх розчарував. Замість вільного переміщення по станціях гравці отримали крихітну каюту капітана, де не було чим зайнятися. Візуалізація і моделі аватарів виявилися на високому рівні, але кожен захід у док супроводжувався лагами і довгими завантаженнями, що дратувало всіх. Більш того, CCP спокусилися на святе - додала в гру магазин, де за реальні гроші можна було купити віртуальні шмотки начебто монокля за сім десятків доларів! На форумах пішла хвиля обурень, але більшість розгніваних постів просто закривалися. Тоді гравці організували акцію протесту в центральній торговій системі, Jita, де знаходиться один відомий старий меморіал. Розстрілюючи його з усіх стволів, пілоти намагалися хоч так достукатися до розробників. На акцію протесту в той день злетілися більше п'яти тисяч чоловік. Але тільки коли кількість передплатників стало падати - вперше в історії EVE Online, - CCP виступила з публічним зверненням.
Глава компанії Хильмар Петурсон написав відкритого листа, в якому вибачився перед усіма і пообіцяв, що в майбутньому розробники будуть займатися розвитком саме тих сторін EVE, за які її полюбили фанати: «Головним уроком для мене стало усвідомлення, що EVE належить гравцям, а не нам , розробникам »(докладніше про скандал з Incarna - в цьому номері« Игромании »на першій же сторінці онлайнового дайджесту).
«Що може погубити EVE? Тільки ми самі. Якщо втратимо інтерес до гри. Якщо забудемо про наших гравців. Якщо втратимо їх довіру. Якщо будемо думати не про те. Інші MMORPG нам не страшні - вони тільки приганяють в EVE нову кров. Найбільша загроза для гри - це ми самі ».
Торф Франц Олафссон, творчий директор (серпень 2011 року, за два місяці до відкритого листа Хільмара Петурсона)
майбутнє EVE
З того моменту, як Новий Едем вперше відчинив двері, пройшло вісім з половиною років. Чи не занадто великий термін для реального світу, але у всесвіті EVE, де кожен день гримлять війни, формуються і розпадаються альянси, полягають союзи і відбуваються гучні зради, ці вісім років - історія, для якої не вистачить і сотні томів. Визнавши помилки, допущені в Incarna, розробники повертаються до витоків. Наступне доповнення, яке вийде цієї зими, додасть нові кораблі і туманності, внесе необхідні зміни в геймплей, значно поліпшить PvP-механіку. Що стосується ходінь по станціях, то вони відкладаються на невизначений термін. CCP не втрачає надії коли-небудь втілити цей грандіозний задум, але зараз прогулянки - зовсім не те, чого хоче ком'юніті.
• По всьому офісу CCP красуються картини ісландського фотохудожника - відомі будівлі Рейк'явіка, над якими висять кораблі з EVE. Що цікаво, художник гравцем не був.
І все-таки відомий сюжет з ролика EVE Future Vision (дивіться його на нашому DVD), можливо, не таке вже й далеке майбутнє. У 2012 році на PlayStation 3 вийде шутер DUST 514, який зв'яже два абсолютно різні жанри і дві різні платформи. Пілоти EVE зможуть наймати солдатів з DUST для захоплення планет - ще один унікальний експеримент CCP. Хтозна, може, це вдихне в гру нову енергію?
Після недавньої війни DRF і Північної коаліції (докладніше про неї - в «Игромании» №10 / 2011) в грі наступило відносне затишшя. Але світ в EVE - явище рідкісне, так що це не більше ніж затишшя перед бурею. Хто стане новою грізною силою? Хто безславно зникне в наступному році? Історія EVE триває, і нам не терпиться це дізнатися.
Космічні кораблі борознять світовий океан. Історія EVE Online
«Ігроманія» приземляється в країні попелу, льодовиків і вулканів, де навіть автобуси бувають вантажними і повноприводними, і, незважаючи на космічний холод і близькість Ейяф'ядлайєкюдль, дізнається, як CCP Games вдалося заманити до себе співробітників з 27 країн світу і зробити EVE Online
В середині дев'яностих, коли жанр MMORPG тільки зароджувався, у трьох друзів з Рейк'явіка вже була мрія. Рейнір Хардарсон, Торолфур Бек і Івар Кристенсон хотіли ні багато ні мало створити свій світ, де будуть тисячі зоряних систем, космічні кораблі і невичерпні пригоди. Де навіть невеликі зміни, відповідно до ефекту метелика, будуть вести до непередбачуваних наслідків. Де не буде неправильних сюжетних рішень - так як у гри взагалі не буде сюжету. І де смерть буде щось значити, з просто маленького незручності перетворившись на серйозну проблему.
Задумка здавалася божевільною, так як нічого подібного тоді просто не існувало. І, звичайно, проект вимагав грошей. Грошей не було, і, щоб їх зібрати, друзі придумали настільну гру Haettuspil (або Danger Game, «Небезпечна гра»). Так в червні 1997 року з'явилася компанія Loki Margmidlun, яка пару років тому змінила назву на CCP (Crowd Control Productions).
• Дослідження космосу - одне з численних занять в EVE Online. Нагородою за довгі пошуки можуть стати фантастичні за красою комплекси, всередині яких зберігаються цінні артефакти.
«Спочатку Haettuspil продавалася тільки в Ісландії, зате - з приголомшливим успіхом. Був час, коли сім'ї грали в неї все вихідні безперервно, влаштовуючи справжні, затяжні війни ».
Велері Мессі, старший директор з комунікацій
До 1999 року була готова перша версія дизайн-документа EVE Online - тієї самої MMORPG, про яку мріяли засновники. На папері EVE була грою, яку ніхто раніше навіть не намагався зробити: тоді як в основі інших віртуальних світів лежали битви з монстрами, CCP давала гравцям інструменти для будівництва свого суспільства, в якому розробники - не боги, а сторонні спостерігачі. EVE Online повинна була стати ідеальним сендбоксом.
«Нашим головним натхненником стала Elite. Ще коли ми були дітьми і грали в Elite на Commodore 64, ми мріяли про такий же грі - тільки з живими людьми. Крім того, ми черпали ідеї з ігор Civilization і Ultima Online, фільмів «Той, що біжить по лезу» і «Чужі».
Рейнір Хардарсон, арт-директор CCP
Haettuspil зібрала для друзів стартовий капітал, але грошей все одно було мало. На щастя, в Ісландії знайшлися люди, які повірили в CCP. У квітні 2000 року в гру інвестували $ 2,6 млн, на які було орендовано офіс і найнято близько двадцяти співробітників. Робота над EVE Online почалася.
творчий рай
Практично відразу стало ясно, що такий масштабний проект можна зробити за один присід, і CCP розділила створення гри на одинадцять стадій. Найважливішим етапом стала поява повноцінного Python-сервера з 2D-клієнтом, де розробники могли запускати і тестувати свої напрацювання.
«Нещодавно ми переїхали в новий будинок - ось це, в самому центрі Рейк'явіка, біля порту (« самий центр Рейк'явіка », столиці з населенням 120 000 чоловік, - місце приблизно таке ж тихе і заспокійливо, як куточок маленького російського міського парку. - Прим . ред.). Подивіться, який у нас вид з вікна! Батьки ісландців, які зараз роблять EVE Online, кілька десятиліть тому працювали на цьому ж самому місці. Тільки на рибній фабриці ».
Велері Мессі, старший директор з комунікацій
• Одна з найстаріших і найшанованіших організацій в грі - Interstellar Services Department (ISD). Що включає дві тисячі добровольців, вона вже багато років допомагає новачкам освоїтися, поповнює енциклопедію EVE і полює за багами.
Йшов час, команда поповнювалася новими талантами. Наприклад, музичний директор Джон Халлур вперше потрапив в офіс РСР під час екскурсії, яку влаштував комп'ютерний коледж для своїх учнів. Помітивши порожню кімнату, Джон запитав, для кого вона призначена, і дізнався, що це місце майбутнього звукоінженера CCP. Вакантне. Джон пройшов співбесіду і отримав цю роботу.
Для творчих людей CCP була раєм. Абсолютно неформальна обстановка, уважне начальство в сусідній кімнаті, постійні мозкові штурми, в яких народжувалися божевільні ідеї, унікальний проект, аналогів якому немає ... ідеальне середовище для створення ідеальної гри. А для тих, хто лінувався або ухилявся, на самому видному місці в офісі лежав батіг.
«Природно, як тільки у нас з'явився офіс, ми туди все переселилися - і спали там, і їли. Готувати не було кому, тому ми замовляли сендвічі і піцу ... і скоро вже просто дивитися на них не могли! Виявилося, продуктивність праці безпосередньо залежить від того, що ти з ранку закинув в шлунок. І тоді ми зробили моїй мамі вигідну пропозицію - стати оплачуваних кухарем в нашій новій компанії.
Спочатку вона перелякалася: «Ой! І на скільки ж людина мені доведеться готувати? »« Нісенітниця, ма! - сказав я їй. - На п'ятьох! »А потім нас стало не п'ять, а десять ... а потім п'ятнадцять ... і двадцять п'ять ... Коротше, зараз у нас чотири кухарі на повній ставці. Кожен день вони готують сніданок і обід, а двічі на тиждень - ще й вечерю. Сюди кожен може привести свою сім'ю і познайомити з колегами. Потрібно тільки попередньо записатися, щоб на кухні розуміли масштаби лиха ».
Івар Кристенсон, директор служби підтримки
Незважаючи на грандіозний задум, мало хто 2000 року знав про EVE. Любителі віртуальних світів жили в EverQuest, Asheron's Call, Ultima Online і не шукали нічого іншого. На форум EVE заглядали так рідко, що п'ятисотий відвідувач навіть удостоївся футболки від розробників.
Перший публічний показ EVE Online відбувся на виставці E3 в 2001 році. Уже тоді MMORPG вразила всіх неймовірно деталізованої графікою і ігровими можливостями. Там же розробники познайомилися з Майком Уолліс, головним продюсером видавця Simon & Schuster Interactive. Через чотири місяці йому показали ранню демоверсію, і Майк відразу запропонував взяти гру під крило. Щоб утрясти всі умови угоди, знадобився майже цілий рік.
m0o і час великого терору
EVE Online вийшла в травні 2003 року. Врата Нового Едему відкрилися, і тисячі пілотів кинулися освоювати новий світ. Нулі (території, відкриті для захоплення гравцями) були безгоспними, і їх можна було перетнути на автопілоті, кораблі класу лінкор зустрічалися рідко, а головним джерелом доходу була видобуток руда. То був час веселих боїв на фрегати, коли ніхто ще толком не знав стратегій і тактик війни.
Cамой відомою корпорацією тоді була піратська m0o (Masters of Ownage), на логотипі якої посміхався «Веселий Роджер». Ніхто в перші місяці EVE не вселяв гравцям стільки страху, як m0o. Що складається всього з п'ятнадцяти пілотів, m0o контролювала головні торговельні маршрути і одного разу майже повністю перекрила ключову систему Mara. За кілька тижнем жертвами піратів стали тисячі кораблів. Промисловці і рудокопи намагалися протистояти злу, але тільки поповнювали купи уламків.

• В ігровому залі CCP є великий акваріум - перший або другий за величиною приватний солонуватоводні акваріум в Ісландії. Безстрашні вікінги не бояться тримати його поруч з більярдним столом, де гримлять кулями і вражають киями.
Першою, кому вдалося дати m0o урок, стала Rus Corp - російська корпорація, що утворилася ще в беті і швидко стала однією з найбагатших в грі. Коли сторони зіткнулися в нульовий системі HLW-HP, двоє пілотів m0o, що входили в десятку найбільш розшукуваних в галактиці, позбулися своїх лінкорів. Незважаючи на велику на ті часи втрату, m0o ще довгий час була активною і навіть спонукала CCP внести ряд змін в геймплей (наприклад, завдяки їй з'явилися захисні гармати у стрибкових воріт). Цікавий факт: пілоти m0o пізніше перейшли в Band of Brothers, в той час як Rus Corp виросла в Red Alliance. Ці два військових альянсу згодом не раз стикалися на полях битв, так що ту битву в HLW можна вважати початком історичного конфлікту.
перші альянси
EVE Online отримала відмінні оцінки в пресі і кілька престижних нагород, в тому числі за графіком. Натхнені успіхом, в кінці 2003 року розробники викупили всі права у видавця і стали просувати гру своїми силами.
У грудні того ж року вийшло перше глобальне оновлення, Castor. Як і всі наступні доповнення, воно було безкоштовним. У грі з'явилася можливість будувати кораблі і модулі другого технічного рівня, а також власні станції. І якщо в Castor в основному допрацьовувалися готові фішки, то таке доповнення, Exodus, достигли до листопада 2004 року, принесло цілий арсенал нових. Більше кораблів, включаючи фракційні і шахтарські баржі, система сканування з можливістю знаходити приховані комплекси, інтерфейс командування флотами, система оголошення війни, система альянсів ... У EVE Online почалася нова ера - масштабних війн.

• «А ще у нас є справжній меч - щоб тримати його в офісі, потрібен дозвіл прем'єр-міністра. Ось марення! У країні, яка утворилася тільки завдяки тому, що люди вбивали один одного мечами, тепер не можна просто так мати меч! »
Один за іншим на політичній карті стали з'являтися перші альянси, що складаються з безлічі корпорацій і сотень пілотів - Firmus Ixion (FIX), Curatores Veritatis Alliance (CVA), NORAD, Red Alliance, Mercenary Coalition, Fontain Alliance. У кожного були свої цілі, своє середовище проживання. Наприклад, Mercenary Coalition став найвідомішим і могутнім об'єднанням найманців з найбільш досвідченими пілотами в галактиці. А CVA з'явився на світло, щоб дати відсіч піратам, що орудує на території Амаррскій імперії.
«Mercenary Coalition не воюйте - ми і є війна. В кожному контракті, який ми приймали, ми втілювали максимум жорстокості. Це знає кожен клієнт, який нас наймав, і кожен супротивник, який з нами бився. Ми найманці і вбиваємо за гроші. Не за правду, не за справедливість, не за добро чи зло. Ми машина смерті, яка стає на бік тих, хто більше заплатить ».
З постулату Mercenary Coalition
Велика Північна війна
У жовтні 2004 року CCP організувала перший EVE Fanfest. Столиця Ісландії прийняла сотні шанувальників, що злетілися з різних континентів, щоб поспілкуватися з союзниками і ворогами, послухати про плани розробників і відірватися на повну котушку. Fanfest всім так сподобався, що став проводитися щорічно, кожен раз - все з б про льшим розмахом.
• Російських в ісландському офісі CCP багато, і їх тут цінують. Коли на кордоні дізналися, що ми (журналісти) їдемо в CCP, нам тут же почали усміхатися, зацокали мовами і стали плескати по плечах: «О! З Росії! Програмісти? Напевно, ви дуже добре розумієте в комп'ютерах? »
«Люди приїжджають на фанфест не для того, щоб доторкнутися розробників або Ісландію подивитися (хоча і за цим теж). Їм набагато важливіше подивитися на тих, з ким вони роками грають пліч-о-пліч. На тих, кого вони обдурили, підстрелили, врятували. Людей пов'язують дуже міцні узи. У 2008-му, коли бахнув криза, багато говорили, що не можуть прилетіти на фанфест, тому що втратили роботу. Так товариші скидалися, купували їм квитки, бронювали готелі. Просто - по-дружньому. І ніхто нічого не чекав натомість ».
Свейн Йоханнессон Карвалью, менеджер по роботі з спільнотою гравців
На форумі тим часом публікувалися зведення з фронтів Великої Північної війни - першого масштабного протистояння, в яке з травня по грудень 2004 року було залучено тисячі пілотів. Найагресивніша на той момент PvP-корпорація Reikoku разом з союзниками вторглася в регіон Venal, де влаштувався Phoenix Alliance. Phoenix Alliance відчайдушно захищав рідну домівку, але через півроку безперервних боїв змушений був підняти білий прапор. Регіон став вважатися проклятим - будь-яка корпорація або альянс, які намагалися його заселити, прирікали себе на постійні бої і загибель.
А в липні 2005 року вийшло третє оновлення, Cold War. Жителі нулів отримали систему суверенітетів, завдяки якій стало простіше тримати під контролем захоплені території, а список кораблів розширився з появою потужних дредноутів і вантажних Фрейтер. Але справжні гіганти прийшли в EVE шість місяців по тому - з доповненням Red Moon Rising. Кораблі класу титан являли собою втілення військової та фінансової могутності, і пройшло чимало часу, перш ніж перший з них зійшов з верфі.
Гонка озброєнь
Навесні 2006 року кількість одночасно грають на сервері EVE Online досягло 30 тисяч чоловік, що стало абсолютним рекордом для MMORPG. Разом з тим не можна було і далі ігнорувати проблему лагов, які переслідували гру з самого релізу. Особливо вони були помітні в великомасштабних битвах в межах однієї системи. Не допомагали ніякі оптимізації і чудеса програмування - все впиралося в серверну потужність. Промучившись, CCP розорилася на найшвидший суперкомп'ютер в ігровій індустрії - IBM BladeCenter LS20.
• В CCP є навіть таке поняття, як «синдром російського». Це коли наш програміст отримує запрошення на роботу, переїздить в країну і починає впахівать по 16 годин поспіль. А навколо нього все ходять і умовляють: «Ну, кинь, сходи погуляй, ти що - сюди працювати приїхав?»
«Якщо в якомусь регіоні планується битва, глави альянсів звертаються до нас за день або два, і ми посилюємо серверні потужності на цій ділянці. Звичайно, люди воюють на свій страх і ризик, але все одно прикро, коли ти п'ять годин довбали якийсь корабель, а в самий останній момент тебе викинуло через перевантаження.
Очевидно, що, коли в одному місці скупчуються дві тисячі осіб, без лагів не обійтися. Раніше було так: кого-то вибиває з системи, а інші продовжують грати. Тепер ми перерозподілили потужності, щоб в грі залишалися все, але грали б з меншою швидкістю. Тобто кораблі керовані, гармати стріляють, просто в три рази повільніше, ніж зазвичай. Зате - у всіх ».
Меттью Вудворд, гейм-дизайнер
З появою титанів в EVE Online почалася гонка озброєнь. Нікого не здивувало, що першим альянсом, який заволодів найбільш руйнівним кораблем Нового Едему, став Ascendant Frontier (ASCN), що вважався на той момент найбагатшим. Але, як виявилося, титани - це не тільки елемент престижу, а й ласа здобич. В кінці 2006 року ASCN опинився під ударом альянсу Band of Brothers. У того вже не було гідних суперників на своїх територіях - довелося вибирати найсильнішого в галактиці. Той, хто володіє величезними фінансовими запасами ASCN виявився безсилим перед більш досвідченим і скоординованим ворогом. Індустріальна імперія швидко танула, і втрата титану, що належав лідеру ASCN, стала для неї фатальним ударом.
А поки гравці влаштовували війни за території, CCP паралельно розвивала передісторію EVE і підкидала цікаві новини на екрани білбордів. У грудні 2006 року на всю галактику прогриміла новина про розборки високопоставлених будинків Дараби і Міян імперії Амарр. Причина - образа дочки глави будинку Дараби. І хоча безпосередньо ці події гравців не торкалися, подібні новини додавали світу глибини, і все з задоволенням стежили за ходом війни. А трохи пізніше на офіційному сайті почалася публікація хронік - оповідань, детально описують життя, традиції і технології Нового Едему. За п'ять років їх вийшло більше двохсот.
Шлях до Китаю
Незабаром регулярною подією в EVE стали PvP-турніри. Добре освітлювані на EVE Radio і EVE TV, спонсоровані розробниками (переможці отримували рідкісні кораблі, креслення та інші нагороди), вони збирали найкращих пілотів і стратегів. Не обходилося і без драматичних сцен. Так, 10 грудня 2006 року на одному з таких турнірів альянс IAC втратив Apocalypse Imperial Issue - неоціненний корабель, який був грі всього в двох примірниках.
• У жовтні 2011-го вийшов 25-й номер журналу EON. На порядку денному: перспективи гри, стаття про найяскравіших аферах EVE, гід по вторгненням, історія галактичної поліції CONCORD і багато іншого.
У 2006 році EVE Online вирушила підкорювати Азію. Вперше у неї з'явився ще один сервер, китайський, - Serenity. Як і на міжнародному Tranquility, світ там розділився на дві ворогуючі наддержави.
Гра вже була наймасштабнішою пісочницею в ігровій індустрії, однак CCP продовжувала вигадувати нові інструменти і геймплейні механіки. У двох частинах доповнення Revelations, крім іншого, були введені наркотики, які давали тимчасові бонуси пілотам, значно розширилася система дослідження космосу, з'явилися винаходи, система контрактів, перегрів модулів; гравці отримали можливість добувати з останків кораблів матеріали і робити з них поліпшення (клуні). Нагородою CCP був стабільний ріст аудиторії і високі оцінки ігрових сайтів. Портал MMORPG.com присудив EVE перемогу аж у п'яти номінаціях: «Краща графіка», «Краще PvP», «Краще PvE», «Кращий сюжет» і «Краща онлайнова гра 2006 року».
Перша світова війна
Зніщівші ASCN, Band of Brothers ставши наймогутнішім и вплівовім альянсом. Заручившись підтрімкою Mercenary Coalition, ВІН ставши всерйоз подумуваті про світове панування. BoB володів східнім регіоном Delve, и, щоб підкоріті галактику, необходимо Було Розбита сили Dusk and Dawn на півночі и Red Swarm Federation на південному Западе. Було вірішено розділітіся: MC з великим флотом суперкорабль вірушіла в Гості до жителей Півночі, легко відмахуючісь по шляху від ее Захисників. BoB взявши за ворога серйозніше - за RSF. Просування на південний захід йшло гладко до тих пір, поки загарбники не досягнули системи 9-980U, яка на три тижні стала найжаркішій точкою на політичній карті EVE.
• Система Bounty дозволяє гравцям встановлювати нагороду за голови ненависних суб'єктів. Ця красуня очолює список найбільш розшукуваних піратів, її смерть принесе комусь майже 43 млрд ISK (близько $ 1100).
Домігшись перемоги на півночі, MC вирушила допомагати союзникам. Та тільки-но каток суперкорабль пішов, старі власники повернулися і зігнали злість на непрошених гостей. Через чотири дні північний регіон Tenal знову був під контролем Dusk and Dawn.
Приблизно в цей час вийшла друга частина доповнення Revelations, яке дало пілотам можливість утримувати титани від догляду в варп (простіше кажучи, від втечі). До цього суперкорабль були практично невразливі. Уже через кілька днів свій титан втратив один з пілотів BoB, Shrike. Натхнені цією перемогою, сили Red Swarm Federation відбили систему 9-980U і разом з союзниками почали наступ одразу на кількох фронтах. BoB і MC довелося повернутися назад в Delve, залишивши орендарів і союзників напризволяще.
«Спочатку ми дуже боялися, що якась одна корпорація швидко завоює всі нулі і люди почнуть іти з гри. Але ми помилялися. По-перше, люди залишаються людьми, і вони не хочуть ділитися - вони хочуть відбирати. По-друге, у нас один сервер, на якому грають румуна, ісландці, хорвати, росіяни, німці ... словом, різні національні групи. Ці групи завжди будуть відокремлені, вони ніколи не стануть одним альянсом, а значить, у них ніколи не з'явиться єдиного інтересу. І, нарешті, механіка EVE - це механіка вічного двигуна. Ти купуєш крутий корабель, щоб підкорити нову територію, щоб накопати там більше грошей, щоб купити ще крутіший корабель, щоб завоювати ще більше території, щоб ... Дуже проста, працююча схема. Головне - її не зіпсувати ».
Торф Франц Олафссон, творчий директор
До кінця 2007 року CCP взялася за оновлення графіки EVE. У сьомому додатку, Trinity, розробники повністю переробили моделі кожного корабля, станцій і стрибкових воріт. EVE Online знову стала однією з найкрасивіших ігор в індустрії.
влада народу
Розробники не раз говорили, що форум для них те саме релігійних текстів - та й без слів було видно, що саме ком'юніті задає напрямок розвитку гри. Однак, навіть уважно прочитуючи форум, CCP все одно сама вирішувала в результаті, що міняти в грі і що в неї додавати.
У 2008 році компанія зважилася на унікальний експеримент - дати гравцям можливість безпосередньо впливати на розвиток EVE. На форумі почалися вибори до Ради зоряного регулювання, CSM. Завданням дев'яти народних обранців (в основному - відомих і авторитетних гравців) було визначати головні проблеми EVE, придумувати поліпшення і обговорювати їх на регулярних зустрічах в офісі CCP. Витівка виявилася напрочуд вдалою - саме завдяки роботі CSM в EVE з'явилися багато тепер уже звичні речі.

• Офіс CCP славиться не тільки кухнею і акваріумом, але і робочими місцями. У кожного з шестисот співробітників - правильні ергономічні крісла і столи, за якими можна працювати і стоячи, і сидячи.
«Ми зустрічаємося з членами CSM двічі на рік, оплачуючи їм проживання в Рейк'явіку і переліт. Не те щоб нам самим не вистачало ідей. Багато співробітників CCP - гравці зі стажем, і у них багато нових думок, але все це - думки хардкорщиков. Рада ж доносить до нас прохання тих, хто не літає на великих кораблях і не має великих альянсів. Таких простих гравців дуже багато, але їх голоси занадто слабкі, щоб їх почули на форумі ».
Торф Франц Олафссон, творчий директор
У січні 2008-го вийшов ювілейний, десятий випуск друкованого журналу EON. Друкований кожен квартал починаючи з 2005 року, він освячував всі головні події EVE Online. У журналі і зараз публікуються інтерв'ю з розробниками і зірками, докладні інструкції, поради по оснащенню кораблів, звіти з фанфеста, превью нових доповнень і багато іншого.
А в червні з'явився і перший роман по всесвіту EVE - The Empyrean Age, тісно пов'язаний з однойменною доповненням. Друга книга, The Burning Life, вийшла в березні 2010-го і розповіла про найбільших піратських картелі Нового Едему - Guristas, Sansha і Angel Cartel. Її написав CCP Abraxas, який створив більшість хронік EVE.
Apocrypha
2009 рік можна назвати золотим часом EVE. У березні розробники випустили додаток, що вважається кращим в історії гри, - Apocrypha. Всесвіт значно розширився з появою червоточини - порталів в абсолютно нові зоряні системи, в яких мешкає древня раса, Sleepers. Ще одним важливим доповненням стали епік-арки - довгі ланцюжки сюжетних місій, що дають в кінці особливо цінну нагороду. І це не кажучи вже про довгоочікувані технологіях і кораблях третього техуровня. Незабаром після виходу Apocrypha число передплатників підскочило до 300 тисяч.
• З офісу CCP відкривається благодатний вид на міську гавань. В погожий день (а він в Рейк'явіку - рідкість!) Всі співробітники вивалюють на балкон і лопають морозиво, яке дбайливо привозять на всіх з кухні.
І поки дослідники освоювали нові простори, більшість великих альянсів боролися у Другій світовій війні, що вирувала всю першу половину 2009 року. Цей масштабний конфлікт торкнувся практично всіх жителів нулів. З одного боку була Північна коаліція, найчисленніший силовий блок в грі, з іншого - PvP-еліта в особі Band of Brothers, Against All Authorities і декількох інших союзних альянсів.
Якщо в попередніх війнах результат боїв залежав від калібру гармат і досвіду пілотів, то в цій фінальну крапку поставили шпигуни. Завербувавши директора Band of Brothers і скориставшись його привілейованим доступом, Північна коаліція не тільки спустошила ангари альянсу, а й розпустила його зсередини, що зробило ворожі території беззахисними. Все, що залишалося коаліції, - це зібрати армаду кораблів і пройтися по регіону Delve, сіючи хаос і руйнування.
«У грі всі один одного обманюють, зате в Ісландії - дуже довіряють один одному. У нас так прийнято - чи то тому, що все навколо тебе знають, чи то тому, що наші предки, вікінги, слова на вітер не кидали. Ось була така історія. Кличемо ми в головний офіс фахівця з Америки. Той каже, що у нього віза є, але паспорт закінчується. Ніяк на всю поїздку не вистачить, а переробити не можна. Ми сидимо чешем ріпу, і раптом одна моя колега каже: «А, ладно! Нехай приїжджає ». Ми на неї в усі очі - це як? А вона рукою махає і відповідає: «Я все вирішу».
Ну, прилітає наш американець, потрапляє на кордон, а там його, природно, гальмують: стій, куди, у тебе паспорт прострочений. Йому робити нічого - він дзвонить цій дівчині. Дівчина посміхається: «Окей», - передзвонює в аеропорт ... і американця пропускають. Виявилося, що хтось на кордоні - близький друг її родини. Вона йому пообіцяла, що цей американець благонадійний, що його дуже чекають в CCP, що він тут дуже потрібен, - і їй на слово повірили. Американець всю поїздку вітру сам не міг, все не розумів, як його в країну пустили ».
Нікола Чавич, старший менеджер з продажу
В Імперії тим часом вирували пірати. Члени корпорації Helicity Boson зібрали суїцидний загін і атакували гірничодобувні баржі промисловців прямо під носом у галактичної поліції CONCORD. Жертвами цієї зухвалої операції, що отримала назву Hulkageddon (в честь Hulk'ов - головних робочих конячок копачів), стали майже сто кораблів.
Зліт і падіння Phaser Inc.
Відразу після релізу CCP оголосила, що не стане втручатися в стосунки між гравцями, навіть якщо мова йде про шахрайство. EVE копіює модель реального світу, і, якщо ви стали жертвою афериста, з неба не спуститься добрий дядько, який поверне втрачене.
«Зрада в EVE - це найважливіший стратегічний інструмент. Ми не караємо за зраду. Якщо хтось порушує дану обіцянку - це його справа. Але якщо ти обдурив, то будь впевнений, скоро про це знатиме вся галактика. На шахраїв в грі до-о-олгая пам'ять!

• Для справжніх фанатів EVE фанфест - подія, якого вони чекають весь рік. Розмахом він поступається BlizzCon, але атмосферою і відданістю ком'юніті - ні крапельки.
Буває, що люди, провернули якусь аферу, каються, втираються в довіру, на них знову починають покладатися ... І тут вони обманюють вдруге, і ще страшніше колишнього! Втім, багато хто так піаряться. Нічого особистого - просто бізнес. Ми і таким даємо шанс ».
Свейн Йоханнессон Карвалью, менеджер по роботі з спільнотою гравців
Така філософія привернула в гру багатьох любителів легкої наживи. У жодній іншій MMORPG не провадилося стільки афер і не придумувалося стільки хитромудрих способів виманити гроші. Вступити в корпорацію, щоб піднятися по службових сходах, отримати директорські права і вкрасти все майно - звичайна справа.
Але деякі мислили масштабніше. Найбільшою аферою в історії EVE став міжгалактичний банк Phaser Inc. Власник банку, Eddie, рекламував свою установу на ігрових каналах і на форумі, пояснював, як воно буде працювати (в цілому - як звичайні банки), і запрошував всіх робити вклади, щоб отримувати 5% щотижня. Охочих знайшлося чимало. Вісім місяців Eddie справно виплачував відсотки. Клієнтів приходило все більше, внески ставали все вище. Поки одного разу на форумі не з'явилося повідомлення: «Сьогодні настав день, про який підозрювали багато. Phaser Inc. більше немає. Ніяких нових рахунків, верб мейлів, виплат. У вас багато питань, але я відповім на головний: можете забути про свої грошики. Ви вклали ISK, мали шанс отримати трохи прибутку, але ваш вибір виявився не найвдалішим. Так працюють інвестиції. По крайней мере, для більшості з вас ».
Закривши Phaser Inc., Eddie став багатшим більш ніж на трильйон ISK (як мінімум $ 22 тис.) І в інтерв'ю сайту EVE News докладно описав мотиви своєї афери. «Ми хотіли побити попередній рекорд», - зізнався він.
«У грі немає людини, якій можна поскаржитися на шахрайство, щоб він все повернув. Але гейммастера зобов'язані стежити, щоб крадіжки проходили «чесно» - щоб люди не користувалися якимись багами або чітамі, а просто обводили інших навколо пальця.
Якось я розбирався в історії, де один персонаж обібрав іншого до нитки - красиво, вишукано! А я все не міг зрозуміти як. Виявилося, що це були два брата. Один знав другого так добре, що ідеально передбачив все його дії. І обчистив ».
Свейн Йоханнессон Карвалью, менеджер по роботі з спільнотою гравців
Сльози по Incarna
У 2006 році CCP оголосила про початок роботи над проектом Ambulations, який в народі звали просто - «Ходіння по станціях». З самого релізу гравці не покидали кабін своїх кораблів, і розробники хотіли привнести в гру нову ступінь свободи. Можливість прогулятися по космічній станції, зайти в бар, побудований кимось із товаришів, зіграти в покер, обговорити останні новини з іншими капсулірамі - не в чаті, а через живих, реалістичних аватарів. Добутий в інтернет ролик з першими напрацюваннями Ambulations тільки прискорив шанувальників. Але розробка зажадала набагато більше часу і сил, ніж розраховувала CCP. У 2009 році на черговому фанфесте творці оголосили нову назву проекту - Incarna - і повідомили, що «ходіння по станціях» будуть реалізовуватися поетапно.
• Головною темою доповнення Incursions, що вийшов рік тому, стало вторгнення піратів Sansha на територію Імперії. Воно змусило навіть простих рудокопів сісти на бойові кораблі.
Перша частина Incarna з'явилася в червні 2011-го. Ажіотаж навколо доповнення був настільки великий, а чекали його так довго, що результат майже всіх розчарував. Замість вільного переміщення по станціях гравці отримали крихітну каюту капітана, де не було чим зайнятися. Візуалізація і моделі аватарів виявилися на високому рівні, але кожен захід у док супроводжувався лагами і довгими завантаженнями, що дратувало всіх. Більш того, CCP спокусилися на святе - додала в гру магазин, де за реальні гроші можна було купити віртуальні шмотки начебто монокля за сім десятків доларів! На форумах пішла хвиля обурень, але більшість розгніваних постів просто закривалися. Тоді гравці організували акцію протесту в центральній торговій системі, Jita, де знаходиться один відомий старий меморіал. Розстрілюючи його з усіх стволів, пілоти намагалися хоч так достукатися до розробників. На акцію протесту в той день злетілися більше п'яти тисяч чоловік. Але тільки коли кількість передплатників стало падати - вперше в історії EVE Online, - CCP виступила з публічним зверненням.
Глава компанії Хильмар Петурсон написав відкритого листа, в якому вибачився перед усіма і пообіцяв, що в майбутньому розробники будуть займатися розвитком саме тих сторін EVE, за які її полюбили фанати: «Головним уроком для мене стало усвідомлення, що EVE належить гравцям, а не нам , розробникам »(докладніше про скандал з Incarna - в цьому номері« Игромании »на першій же сторінці онлайнового дайджесту).
«Що може погубити EVE? Тільки ми самі. Якщо втратимо інтерес до гри. Якщо забудемо про наших гравців. Якщо втратимо їх довіру. Якщо будемо думати не про те. Інші MMORPG нам не страшні - вони тільки приганяють в EVE нову кров. Найбільша загроза для гри - це ми самі ».
Торф Франц Олафссон, творчий директор (серпень 2011 року, за два місяці до відкритого листа Хільмара Петурсона)
майбутнє EVE
З того моменту, як Новий Едем вперше відчинив двері, пройшло вісім з половиною років. Чи не занадто великий термін для реального світу, але у всесвіті EVE, де кожен день гримлять війни, формуються і розпадаються альянси, полягають союзи і відбуваються гучні зради, ці вісім років - історія, для якої не вистачить і сотні томів. Визнавши помилки, допущені в Incarna, розробники повертаються до витоків. Наступне доповнення, яке вийде цієї зими, додасть нові кораблі і туманності, внесе необхідні зміни в геймплей, значно поліпшить PvP-механіку. Що стосується ходінь по станціях, то вони відкладаються на невизначений термін. CCP не втрачає надії коли-небудь втілити цей грандіозний задум, але зараз прогулянки - зовсім не те, чого хоче ком'юніті.
• По всьому офісу CCP красуються картини ісландського фотохудожника - відомі будівлі Рейк'явіка, над якими висять кораблі з EVE. Що цікаво, художник гравцем не був.
І все-таки відомий сюжет з ролика EVE Future Vision (дивіться його на нашому DVD), можливо, не таке вже й далеке майбутнє. У 2012 році на PlayStation 3 вийде шутер DUST 514, який зв'яже два абсолютно різні жанри і дві різні платформи. Пілоти EVE зможуть наймати солдатів з DUST для захоплення планет - ще один унікальний експеримент CCP. Хтозна, може, це вдихне в гру нову енергію?
Після недавньої війни DRF і Північної коаліції (докладніше про неї - в «Игромании» №10 / 2011) в грі наступило відносне затишшя. Але світ в EVE - явище рідкісне, так що це не більше ніж затишшя перед бурею. Хто стане новою грізною силою? Хто безславно зникне в наступному році? Історія EVE триває, і нам не терпиться це дізнатися.
Космічні кораблі борознять світовий океан. Історія EVE Online
«Ігроманія» приземляється в країні попелу, льодовиків і вулканів, де навіть автобуси бувають вантажними і повноприводними, і, незважаючи на космічний холод і близькість Ейяф'ядлайєкюдль, дізнається, як CCP Games вдалося заманити до себе співробітників з 27 країн світу і зробити EVE Online
В середині дев'яностих, коли жанр MMORPG тільки зароджувався, у трьох друзів з Рейк'явіка вже була мрія. Рейнір Хардарсон, Торолфур Бек і Івар Кристенсон хотіли ні багато ні мало створити свій світ, де будуть тисячі зоряних систем, космічні кораблі і невичерпні пригоди. Де навіть невеликі зміни, відповідно до ефекту метелика, будуть вести до непередбачуваних наслідків. Де не буде неправильних сюжетних рішень - так як у гри взагалі не буде сюжету. І де смерть буде щось значити, з просто маленького незручності перетворившись на серйозну проблему.
Задумка здавалася божевільною, так як нічого подібного тоді просто не існувало. І, звичайно, проект вимагав грошей. Грошей не було, і, щоб їх зібрати, друзі придумали настільну гру Haettuspil (або Danger Game, «Небезпечна гра»). Так в червні 1997 року з'явилася компанія Loki Margmidlun, яка пару років тому змінила назву на CCP (Crowd Control Productions).
• Дослідження космосу - одне з численних занять в EVE Online. Нагородою за довгі пошуки можуть стати фантастичні за красою комплекси, всередині яких зберігаються цінні артефакти.
«Спочатку Haettuspil продавалася тільки в Ісландії, зате - з приголомшливим успіхом. Був час, коли сім'ї грали в неї все вихідні безперервно, влаштовуючи справжні, затяжні війни ».
Велері Мессі, старший директор з комунікацій
До 1999 року була готова перша версія дизайн-документа EVE Online - тієї самої MMORPG, про яку мріяли засновники. На папері EVE була грою, яку ніхто раніше навіть не намагався зробити: тоді як в основі інших віртуальних світів лежали битви з монстрами, CCP давала гравцям інструменти для будівництва свого суспільства, в якому розробники - не боги, а сторонні спостерігачі. EVE Online повинна була стати ідеальним сендбоксом.
«Нашим головним натхненником стала Elite. Ще коли ми були дітьми і грали в Elite на Commodore 64, ми мріяли про такий же грі - тільки з живими людьми. Крім того, ми черпали ідеї з ігор Civilization і Ultima Online, фільмів «Той, що біжить по лезу» і «Чужі».
Рейнір Хардарсон, арт-директор CCP
Haettuspil зібрала для друзів стартовий капітал, але грошей все одно було мало. На щастя, в Ісландії знайшлися люди, які повірили в CCP. У квітні 2000 року в гру інвестували $ 2,6 млн, на які було орендовано офіс і найнято близько двадцяти співробітників. Робота над EVE Online почалася.
творчий рай
Практично відразу стало ясно, що такий масштабний проект можна зробити за один присід, і CCP розділила створення гри на одинадцять стадій. Найважливішим етапом стала поява повноцінного Python-сервера з 2D-клієнтом, де розробники могли запускати і тестувати свої напрацювання.
«Нещодавно ми переїхали в новий будинок - ось це, в самому центрі Рейк'явіка, біля порту (« самий центр Рейк'явіка », столиці з населенням 120 000 чоловік, - місце приблизно таке ж тихе і заспокійливо, як куточок маленького російського міського парку. - Прим . ред.). Подивіться, який у нас вид з вікна! Батьки ісландців, які зараз роблять EVE Online, кілька десятиліть тому працювали на цьому ж самому місці. Тільки на рибній фабриці ».
Велері Мессі, старший директор з комунікацій
• Одна з найстаріших і найшанованіших організацій в грі - Interstellar Services Department (ISD). Що включає дві тисячі добровольців, вона вже багато років допомагає новачкам освоїтися, поповнює енциклопедію EVE і полює за багами.
Йшов час, команда поповнювалася новими талантами. Наприклад, музичний директор Джон Халлур вперше потрапив в офіс РСР під час екскурсії, яку влаштував комп'ютерний коледж для своїх учнів. Помітивши порожню кімнату, Джон запитав, для кого вона призначена, і дізнався, що це місце майбутнього звукоінженера CCP. Вакантне. Джон пройшов співбесіду і отримав цю роботу.
Для творчих людей CCP була раєм. Абсолютно неформальна обстановка, уважне начальство в сусідній кімнаті, постійні мозкові штурми, в яких народжувалися божевільні ідеї, унікальний проект, аналогів якому немає ... ідеальне середовище для створення ідеальної гри. А для тих, хто лінувався або ухилявся, на самому видному місці в офісі лежав батіг.
«Природно, як тільки у нас з'явився офіс, ми туди все переселилися - і спали там, і їли. Готувати не було кому, тому ми замовляли сендвічі і піцу ... і скоро вже просто дивитися на них не могли! Виявилося, продуктивність праці безпосередньо залежить від того, що ти з ранку закинув в шлунок. І тоді ми зробили моїй мамі вигідну пропозицію - стати оплачуваних кухарем в нашій новій компанії.
Спочатку вона перелякалася: «Ой! І на скільки ж людина мені доведеться готувати? »« Нісенітниця, ма! - сказав я їй. - На п'ятьох! »А потім нас стало не п'ять, а десять ... а потім п'ятнадцять ... і двадцять п'ять ... Коротше, зараз у нас чотири кухарі на повній ставці. Кожен день вони готують сніданок і обід, а двічі на тиждень - ще й вечерю. Сюди кожен може привести свою сім'ю і познайомити з колегами. Потрібно тільки попередньо записатися, щоб на кухні розуміли масштаби лиха ».
Івар Кристенсон, директор служби підтримки
Незважаючи на грандіозний задум, мало хто 2000 року знав про EVE. Любителі віртуальних світів жили в EverQuest, Asheron's Call, Ultima Online і не шукали нічого іншого. На форум EVE заглядали так рідко, що п'ятисотий відвідувач навіть удостоївся футболки від розробників.
Перший публічний показ EVE Online відбувся на виставці E3 в 2001 році. Уже тоді MMORPG вразила всіх неймовірно деталізованої графікою і ігровими можливостями. Там же розробники познайомилися з Майком Уолліс, головним продюсером видавця Simon & Schuster Interactive. Через чотири місяці йому показали ранню демоверсію, і Майк відразу запропонував взяти гру під крило. Щоб утрясти всі умови угоди, знадобився майже цілий рік.
m0o і час великого терору
EVE Online вийшла в травні 2003 року. Врата Нового Едему відкрилися, і тисячі пілотів кинулися освоювати новий світ. Нулі (території, відкриті для захоплення гравцями) були безгоспними, і їх можна було перетнути на автопілоті, кораблі класу лінкор зустрічалися рідко, а головним джерелом доходу була видобуток руда. То був час веселих боїв на фрегати, коли ніхто ще толком не знав стратегій і тактик війни.
Cамой відомою корпорацією тоді була піратська m0o (Masters of Ownage), на логотипі якої посміхався «Веселий Роджер». Ніхто в перші місяці EVE не вселяв гравцям стільки страху, як m0o. Що складається всього з п'ятнадцяти пілотів, m0o контролювала головні торговельні маршрути і одного разу майже повністю перекрила ключову систему Mara. За кілька тижнем жертвами піратів стали тисячі кораблів. Промисловці і рудокопи намагалися протистояти злу, але тільки поповнювали купи уламків.

• В ігровому залі CCP є великий акваріум - перший або другий за величиною приватний солонуватоводні акваріум в Ісландії. Безстрашні вікінги не бояться тримати його поруч з більярдним столом, де гримлять кулями і вражають киями.
Першою, кому вдалося дати m0o урок, стала Rus Corp - російська корпорація, що утворилася ще в беті і швидко стала однією з найбагатших в грі. Коли сторони зіткнулися в нульовий системі HLW-HP, двоє пілотів m0o, що входили в десятку найбільш розшукуваних в галактиці, позбулися своїх лінкорів. Незважаючи на велику на ті часи втрату, m0o ще довгий час була активною і навіть спонукала CCP внести ряд змін в геймплей (наприклад, завдяки їй з'явилися захисні гармати у стрибкових воріт). Цікавий факт: пілоти m0o пізніше перейшли в Band of Brothers, в той час як Rus Corp виросла в Red Alliance. Ці два військових альянсу згодом не раз стикалися на полях битв, так що ту битву в HLW можна вважати початком історичного конфлікту.
перші альянси
EVE Online отримала відмінні оцінки в пресі і кілька престижних нагород, в тому числі за графіком. Натхнені успіхом, в кінці 2003 року розробники викупили всі права у видавця і стали просувати гру своїми силами.
У грудні того ж року вийшло перше глобальне оновлення, Castor. Як і всі наступні доповнення, воно було безкоштовним. У грі з'явилася можливість будувати кораблі і модулі другого технічного рівня, а також власні станції. І якщо в Castor в основному допрацьовувалися готові фішки, то таке доповнення, Exodus, достигли до листопада 2004 року, принесло цілий арсенал нових. Більше кораблів, включаючи фракційні і шахтарські баржі, система сканування з можливістю знаходити приховані комплекси, інтерфейс командування флотами, система оголошення війни, система альянсів ... У EVE Online почалася нова ера - масштабних війн.

• «А ще у нас є справжній меч - щоб тримати його в офісі, потрібен дозвіл прем'єр-міністра. Ось марення! У країні, яка утворилася тільки завдяки тому, що люди вбивали один одного мечами, тепер не можна просто так мати меч! »
Один за іншим на політичній карті стали з'являтися перші альянси, що складаються з безлічі корпорацій і сотень пілотів - Firmus Ixion (FIX), Curatores Veritatis Alliance (CVA), NORAD, Red Alliance, Mercenary Coalition, Fontain Alliance. У кожного були свої цілі, своє середовище проживання. Наприклад, Mercenary Coalition став найвідомішим і могутнім об'єднанням найманців з найбільш досвідченими пілотами в галактиці. А CVA з'явився на світло, щоб дати відсіч піратам, що орудує на території Амаррскій імперії.
«Mercenary Coalition не воюйте - ми і є війна. В кожному контракті, який ми приймали, ми втілювали максимум жорстокості. Це знає кожен клієнт, який нас наймав, і кожен супротивник, який з нами бився. Ми найманці і вбиваємо за гроші. Не за правду, не за справедливість, не за добро чи зло. Ми машина смерті, яка стає на бік тих, хто більше заплатить ».
З постулату Mercenary Coalition
Велика Північна війна
У жовтні 2004 року CCP організувала перший EVE Fanfest. Столиця Ісландії прийняла сотні шанувальників, що злетілися з різних континентів, щоб поспілкуватися з союзниками і ворогами, послухати про плани розробників і відірватися на повну котушку. Fanfest всім так сподобався, що став проводитися щорічно, кожен раз - все з б про льшим розмахом.
• Російських в ісландському офісі CCP багато, і їх тут цінують. Коли на кордоні дізналися, що ми (журналісти) їдемо в CCP, нам тут же почали усміхатися, зацокали мовами і стали плескати по плечах: «О! З Росії! Програмісти? Напевно, ви дуже добре розумієте в комп'ютерах? »
«Люди приїжджають на фанфест не для того, щоб доторкнутися розробників або Ісландію подивитися (хоча і за цим теж). Їм набагато важливіше подивитися на тих, з ким вони роками грають пліч-о-пліч. На тих, кого вони обдурили, підстрелили, врятували. Людей пов'язують дуже міцні узи. У 2008-му, коли бахнув криза, багато говорили, що не можуть прилетіти на фанфест, тому що втратили роботу. Так товариші скидалися, купували їм квитки, бронювали готелі. Просто - по-дружньому. І ніхто нічого не чекав натомість ».
Свейн Йоханнессон Карвалью, менеджер по роботі з спільнотою гравців
На форумі тим часом публікувалися зведення з фронтів Великої Північної війни - першого масштабного протистояння, в яке з травня по грудень 2004 року було залучено тисячі пілотів. Найагресивніша на той момент PvP-корпорація Reikoku разом з союзниками вторглася в регіон Venal, де влаштувався Phoenix Alliance. Phoenix Alliance відчайдушно захищав рідну домівку, але через півроку безперервних боїв змушений був підняти білий прапор. Регіон став вважатися проклятим - будь-яка корпорація або альянс, які намагалися його заселити, прирікали себе на постійні бої і загибель.
А в липні 2005 року вийшло третє оновлення, Cold War. Жителі нулів отримали систему суверенітетів, завдяки якій стало простіше тримати під контролем захоплені території, а список кораблів розширився з появою потужних дредноутів і вантажних Фрейтер. Але справжні гіганти прийшли в EVE шість місяців по тому - з доповненням Red Moon Rising. Кораблі класу титан являли собою втілення військової та фінансової могутності, і пройшло чимало часу, перш ніж перший з них зійшов з верфі.
Гонка озброєнь
Навесні 2006 року кількість одночасно грають на сервері EVE Online досягло 30 тисяч чоловік, що стало абсолютним рекордом для MMORPG. Разом з тим не можна було і далі ігнорувати проблему лагов, які переслідували гру з самого релізу. Особливо вони були помітні в великомасштабних битвах в межах однієї системи. Не допомагали ніякі оптимізації і чудеса програмування - все впиралося в серверну потужність. Промучившись, CCP розорилася на найшвидший суперкомп'ютер в ігровій індустрії - IBM BladeCenter LS20.
• В CCP є навіть таке поняття, як «синдром російського». Це коли наш програміст отримує запрошення на роботу, переїздить в країну і починає впахівать по 16 годин поспіль. А навколо нього все ходять і умовляють: «Ну, кинь, сходи погуляй, ти що - сюди працювати приїхав?»
«Якщо в якомусь регіоні планується битва, глави альянсів звертаються до нас за день або два, і ми посилюємо серверні потужності на цій ділянці. Звичайно, люди воюють на свій страх і ризик, але все одно прикро, коли ти п'ять годин довбали якийсь корабель, а в самий останній момент тебе викинуло через перевантаження.
Очевидно, що, коли в одному місці скупчуються дві тисячі осіб, без лагів не обійтися. Раніше було так: кого-то вибиває з системи, а інші продовжують грати. Тепер ми перерозподілили потужності, щоб в грі залишалися все, але грали б з меншою швидкістю. Тобто кораблі керовані, гармати стріляють, просто в три рази повільніше, ніж зазвичай. Зате - у всіх ».
Меттью Вудворд, гейм-дизайнер
З появою титанів в EVE Online почалася гонка озброєнь. Нікого не здивувало, що першим альянсом, який заволодів найбільш руйнівним кораблем Нового Едему, став Ascendant Frontier (ASCN), що вважався на той момент найбагатшим. Але, як виявилося, титани - це не тільки елемент престижу, а й ласа здобич. В кінці 2006 року ASCN опинився під ударом альянсу Band of Brothers. У того вже не було гідних суперників на своїх територіях - довелося вибирати найсильнішого в галактиці. Той, хто володіє величезними фінансовими запасами ASCN виявився безсилим перед більш досвідченим і скоординованим ворогом. Індустріальна імперія швидко танула, і втрата титану, що належав лідеру ASCN, стала для неї фатальним ударом.
А поки гравці влаштовували війни за території, CCP паралельно розвивала передісторію EVE і підкидала цікаві новини на екрани білбордів. У грудні 2006 року на всю галактику прогриміла новина про розборки високопоставлених будинків Дараби і Міян імперії Амарр. Причина - образа дочки глави будинку Дараби. І хоча безпосередньо ці події гравців не торкалися, подібні новини додавали світу глибини, і все з задоволенням стежили за ходом війни. А трохи пізніше на офіційному сайті почалася публікація хронік - оповідань, детально описують життя, традиції і технології Нового Едему. За п'ять років їх вийшло більше двохсот.
Шлях до Китаю
Незабаром регулярною подією в EVE стали PvP-турніри. Добре освітлювані на EVE Radio і EVE TV, спонсоровані розробниками (переможці отримували рідкісні кораблі, креслення та інші нагороди), вони збирали найкращих пілотів і стратегів. Не обходилося і без драматичних сцен. Так, 10 грудня 2006 року на одному з таких турнірів альянс IAC втратив Apocalypse Imperial Issue - неоціненний корабель, який був грі всього в двох примірниках.
• У жовтні 2011-го вийшов 25-й номер журналу EON. На порядку денному: перспективи гри, стаття про найяскравіших аферах EVE, гід по вторгненням, історія галактичної поліції CONCORD і багато іншого.
У 2006 році EVE Online вирушила підкорювати Азію. Вперше у неї з'явився ще один сервер, китайський, - Serenity. Як і на міжнародному Tranquility, світ там розділився на дві ворогуючі наддержави.
Гра вже була наймасштабнішою пісочницею в ігровій індустрії, однак CCP продовжувала вигадувати нові інструменти і геймплейні механіки. У двох частинах доповнення Revelations, крім іншого, були введені наркотики, які давали тимчасові бонуси пілотам, значно розширилася система дослідження космосу, з'явилися винаходи, система контрактів, перегрів модулів; гравці отримали можливість добувати з останків кораблів матеріали і робити з них поліпшення (клуні). Нагородою CCP був стабільний ріст аудиторії і високі оцінки ігрових сайтів. Портал MMORPG.com присудив EVE перемогу аж у п'яти номінаціях: «Краща графіка», «Краще PvP», «Краще PvE», «Кращий сюжет» і «Краща онлайнова гра 2006 року».
Перша світова війна
Знищивши ASCN, Band of Brothers став наймогутнішим і впливовим альянсом. Заручившись підтримкою Mercenary Coalition, він став всерйоз подумувати про світове панування. BoB володів східним регіоном Delve, і, щоб підкорити галактику, необхідно було розбити сили Dusk and Dawn на півночі і Red Swarm Federation на південному заході. Було вирішено розділитися: MC з великим флотом суперкорабль вирушила в гості до жителів Півночі, легко відмахуючись по шляху від її захисників. BoB взявся за ворога серйозніше - за RSF. Просування на південний захід йшло гладко до тих пір, поки загарбники не досягнули системи 9-980U, яка на три тижні стала найжаркішій точкою на політичній карті EVE.
• Система Bounty дозволяє гравцям встановлювати нагороду за голови ненависних суб'єктів. Ця красуня очолює список найбільш розшукуваних піратів, її смерть принесе комусь майже 43 млрд ISK (близько $ 1100).
Домігшись перемоги на півночі, MC вирушила допомагати союзникам. Та тільки-но каток суперкорабль пішов, старі власники повернулися і зігнали злість на непрошених гостей. Через чотири дні північний регіон Tenal знову був під контролем Dusk and Dawn.
Приблизно в цей час вийшла друга частина доповнення Revelations, яке дало пілотам можливість утримувати титани від догляду в варп (простіше кажучи, від втечі). До цього суперкорабль були практично невразливі. Уже через кілька днів свій титан втратив один з пілотів BoB, Shrike. Натхнені цією перемогою, сили Red Swarm Federation відбили систему 9-980U і разом з союзниками почали наступ одразу на кількох фронтах. BoB і MC довелося повернутися назад в Delve, залишивши орендарів і союзників напризволяще.
«Спочатку ми дуже боялися, що якась одна корпорація швидко завоює всі нулі і люди почнуть іти з гри. Але ми помилялися. По-перше, люди залишаються людьми, і вони не хочуть ділитися - вони хочуть відбирати. По-друге, у нас один сервер, на якому грають румуна, ісландці, хорвати, росіяни, німці ... словом, різні національні групи. Ці групи завжди будуть відокремлені, вони ніколи не стануть одним альянсом, а значить, у них ніколи не з'явиться єдиного інтересу. І, нарешті, механіка EVE - це механіка вічного двигуна. Ти купуєш крутий корабель, щоб підкорити нову територію, щоб накопати там більше грошей, щоб купити ще крутіший корабель, щоб завоювати ще більше території, щоб ... Дуже проста, працююча схема. Головне - її не зіпсувати ».
Торф Франц Олафссон, творчий директор
До кінця 2007 року CCP взялася за оновлення графіки EVE. У сьомому додатку, Trinity, розробники повністю переробили моделі кожного корабля, станцій і стрибкових воріт. EVE Online знову стала однією з найкрасивіших ігор в індустрії.
влада народу
Розробники не раз говорили, що форум для них те саме релігійних текстів - та й без слів було видно, що саме ком'юніті задає напрямок розвитку гри. Однак, навіть уважно прочитуючи форум, CCP все одно сама вирішувала в результаті, що міняти в грі і що в неї додавати.
У 2008 році компанія зважилася на унікальний експеримент - дати гравцям можливість безпосередньо впливати на розвиток EVE. На форумі почалися вибори до Ради зоряного регулювання, CSM. Завданням дев'яти народних обранців (в основному - відомих і авторитетних гравців) було визначати головні проблеми EVE, придумувати поліпшення і обговорювати їх на регулярних зустрічах в офісі CCP. Витівка виявилася напрочуд вдалою - саме завдяки роботі CSM в EVE з'явилися багато тепер уже звичні речі.

• Офіс CCP славиться не тільки кухнею і акваріумом, але і робочими місцями. У кожного з шестисот співробітників - правильні ергономічні крісла і столи, за якими можна працювати і стоячи, і сидячи.
«Ми зустрічаємося з членами CSM двічі на рік, оплачуючи їм проживання в Рейк'явіку і переліт. Не те щоб нам самим не вистачало ідей. Багато співробітників CCP - гравці зі стажем, і у них багато нових думок, але все це - думки хардкорщиков. Рада ж доносить до нас прохання тих, хто не літає на великих кораблях і не має великих альянсів. Таких простих гравців дуже багато, але їх голоси занадто слабкі, щоб їх почули на форумі ».
Торф Франц Олафссон, творчий директор
У січні 2008-го вийшов ювілейний, десятий випуск друкованого журналу EON. Друкований кожен квартал починаючи з 2005 року, він освячував всі головні події EVE Online. У журналі і зараз публікуються інтерв'ю з розробниками і зірками, докладні інструкції, поради по оснащенню кораблів, звіти з фанфеста, превью нових доповнень і багато іншого.
А в червні з'явився і перший роман по всесвіту EVE - The Empyrean Age, тісно пов'язаний з однойменною доповненням. Друга книга, The Burning Life, вийшла в березні 2010-го і розповіла про найбільших піратських картелі Нового Едему - Guristas, Sansha і Angel Cartel. Її написав CCP Abraxas, який створив більшість хронік EVE.
Apocrypha
2009 рік можна назвати золотим часом EVE. У березні розробники випустили додаток, що вважається кращим в історії гри, - Apocrypha. Всесвіт значно розширився з появою червоточини - порталів в абсолютно нові зоряні системи, в яких мешкає древня раса, Sleepers. Ще одним важливим доповненням стали епік-арки - довгі ланцюжки сюжетних місій, що дають в кінці особливо цінну нагороду. І це не кажучи вже про довгоочікувані технологіях і кораблях третього техуровня. Незабаром після виходу Apocrypha число передплатників підскочило до 300 тисяч.
• З офісу CCP відкривається благодатний вид на міську гавань. В погожий день (а він в Рейк'явіку - рідкість!) Всі співробітники вивалюють на балкон і лопають морозиво, яке дбайливо привозять на всіх з кухні.
І поки дослідники освоювали нові простори, більшість великих альянсів боролися у Другій світовій війні, що вирувала всю першу половину 2009 року. Цей масштабний конфлікт торкнувся практично всіх жителів нулів. З одного боку була Північна коаліція, найчисленніший силовий блок в грі, з іншого - PvP-еліта в особі Band of Brothers, Against All Authorities і декількох інших союзних альянсів.
Якщо в попередніх війнах результат боїв залежав від калібру гармат і досвіду пілотів, то в цій фінальну крапку поставили шпигуни. Завербувавши директора Band of Brothers і скориставшись його привілейованим доступом, Північна коаліція не тільки спустошила ангари альянсу, а й розпустила його зсередини, що зробило ворожі території беззахисними. Все, що залишалося коаліції, - це зібрати армаду кораблів і пройтися по регіону Delve, сіючи хаос і руйнування.
«У грі всі один одного обманюють, зате в Ісландії - дуже довіряють один одному. У нас так прийнято - чи то тому, що все навколо тебе знають, чи то тому, що наші предки, вікінги, слова на вітер не кидали. Ось була така історія. Кличемо ми в головний офіс фахівця з Америки. Той каже, що у нього віза є, але паспорт закінчується. Ніяк на всю поїздку не вистачить, а переробити не можна. Ми сидимо чешем ріпу, і раптом одна моя колега каже: «А, ладно! Нехай приїжджає ». Ми на неї в усі очі - це як? А вона рукою махає і відповідає: «Я все вирішу».
Ну, прилітає наш американець, потрапляє на кордон, а там його, природно, гальмують: стій, куди, у тебе паспорт прострочений. Йому робити нічого - він дзвонить цій дівчині. Дівчина посміхається: «Окей», - передзвонює в аеропорт ... і американця пропускають. Виявилося, що хтось на кордоні - близький друг її родини. Вона йому пообіцяла, що цей американець благонадійний, що його дуже чекають в CCP, що він тут дуже потрібен, - і їй на слово повірили. Американець всю поїздку вітру сам не міг, все не розумів, як його в країну пустили ».
Нікола Чавич, старший менеджер з продажу
В Імперії тим часом вирували пірати. Члени корпорації Helicity Boson зібрали суїцидний загін і атакували гірничодобувні баржі промисловців прямо під носом у галактичної поліції CONCORD. Жертвами цієї зухвалої операції, що отримала назву Hulkageddon (в честь Hulk'ов - головних робочих конячок копачів), стали майже сто кораблів.
Зліт і падіння Phaser Inc.
Відразу після релізу CCP оголосила, що не стане втручатися в стосунки між гравцями, навіть якщо мова йде про шахрайство. EVE копіює модель реального світу, і, якщо ви стали жертвою афериста, з неба не спуститься добрий дядько, який поверне втрачене.
«Зрада в EVE - це найважливіший стратегічний інструмент. Ми не караємо за зраду. Якщо хтось порушує дану обіцянку - це його справа. Але якщо ти обдурив, то будь впевнений, скоро про це знатиме вся галактика. На шахраїв в грі до-о-олгая пам'ять!

• Для справжніх фанатів EVE фанфест - подія, якого вони чекають весь рік. Розмахом він поступається BlizzCon, але атмосферою і відданістю ком'юніті - ні крапельки.
Буває, що люди, провернули якусь аферу, каються, втираються в довіру, на них знову починають покладатися ... І тут вони обманюють вдруге, і ще страшніше колишнього! Втім, багато хто так піаряться. Нічого особистого - просто бізнес. Ми і таким даємо шанс ».
Свейн Йоханнессон Карвалью, менеджер по роботі з спільнотою гравців
Така філософія привернула в гру багатьох любителів легкої наживи. У жодній іншій MMORPG не провадилося стільки афер і не придумувалося стільки хитромудрих способів виманити гроші. Вступити в корпорацію, щоб піднятися по службових сходах, отримати директорські права і вкрасти все майно - звичайна справа.
Але деякі мислили масштабніше. Найбільшою аферою в історії EVE став міжгалактичний банк Phaser Inc. Власник банку, Eddie, рекламував свою установу на ігрових каналах і на форумі, пояснював, як воно буде працювати (в цілому - як звичайні банки), і запрошував всіх робити вклади, щоб отримувати 5% щотижня. Охочих знайшлося чимало. Вісім місяців Eddie справно виплачував відсотки. Клієнтів приходило все більше, внески ставали все вище. Поки одного разу на форумі не з'явилося повідомлення: «Сьогодні настав день, про який підозрювали багато. Phaser Inc. більше немає. Ніяких нових рахунків, верб мейлів, виплат. У вас багато питань, але я відповім на головний: можете забути про свої грошики. Ви вклали ISK, мали шанс отримати трохи прибутку, але ваш вибір виявився не найвдалішим. Так працюють інвестиції. По крайней мере, для більшості з вас ».
Закривши Phaser Inc., Eddie став багатшим більш ніж на трильйон ISK (як мінімум $ 22 тис.) І в інтерв'ю сайту EVE News докладно описав мотиви своєї афери. «Ми хотіли побити попередній рекорд», - зізнався він.
«У грі немає людини, якій можна поскаржитися на шахрайство, щоб він все повернув. Але гейммастера зобов'язані стежити, щоб крадіжки проходили «чесно» - щоб люди не користувалися якимись багами або чітамі, а просто обводили інших навколо пальця.
Якось я розбирався в історії, де один персонаж обібрав іншого до нитки - красиво, вишукано! А я все не міг зрозуміти як. Виявилося, що це були два брата. Один знав другого так добре, що ідеально передбачив все його дії. І обчистив ».
Свейн Йоханнессон Карвалью, менеджер по роботі з спільнотою гравців
Сльози по Incarna
У 2006 році CCP оголосила про початок роботи над проектом Ambulations, який в народі звали просто - «Ходіння по станціях». З самого релізу гравці не покидали кабін своїх кораблів, і розробники хотіли привнести в гру нову ступінь свободи. Можливість прогулятися по космічній станції, зайти в бар, побудований кимось із товаришів, зіграти в покер, обговорити останні новини з іншими капсулірамі - не в чаті, а через живих, реалістичних аватарів. Добутий в інтернет ролик з першими напрацюваннями Ambulations тільки прискорив шанувальників. Але розробка зажадала набагато більше часу і сил, ніж розраховувала CCP. У 2009 році на черговому фанфесте творці оголосили нову назву проекту - Incarna - і повідомили, що «ходіння по станціях» будуть реалізовуватися поетапно.
• Головною темою доповнення Incursions, що вийшов рік тому, стало вторгнення піратів Sansha на територію Імперії. Воно змусило навіть простих рудокопів сісти на бойові кораблі.
Перша частина Incarna з'явилася в червні 2011-го. Ажіотаж навколо доповнення був настільки великий, а чекали його так довго, що результат майже всіх розчарував. Замість вільного переміщення по станціях гравці отримали крихітну каюту капітана, де не було чим зайнятися. Візуалізація і моделі аватарів виявилися на високому рівні, але кожен захід у док супроводжувався лагами і довгими завантаженнями, що дратувало всіх. Більш того, CCP спокусилися на святе - додала в гру магазин, де за реальні гроші можна було купити віртуальні шмотки начебто монокля за сім десятків доларів! На форумах пішла хвиля обурень, але більшість розгніваних постів просто закривалися. Тоді гравці організували акцію протесту в центральній торговій системі, Jita, де знаходиться один відомий старий меморіал. Розстрілюючи його з усіх стволів, пілоти намагалися хоч так достукатися до розробників. На акцію протесту в той день злетілися більше п'яти тисяч чоловік. Але тільки коли кількість передплатників стало падати - вперше в історії EVE Online, - CCP виступила з публічним зверненням.
Глава компанії Хильмар Петурсон написав відкритого листа, в якому вибачився перед усіма і пообіцяв, що в майбутньому розробники будуть займатися розвитком саме тих сторін EVE, за які її полюбили фанати: «Головним уроком для мене стало усвідомлення, що EVE належить гравцям, а не нам , розробникам »(докладніше про скандал з Incarna - в цьому номері« Игромании »на першій же сторінці онлайнового дайджесту).
«Що може погубити EVE? Тільки ми самі. Якщо втратимо інтерес до гри. Якщо забудемо про наших гравців. Якщо втратимо їх довіру. Якщо будемо думати не про те. Інші MMORPG нам не страшні - вони тільки приганяють в EVE нову кров. Найбільша загроза для гри - це ми самі ».
Торф Франц Олафссон, творчий директор (серпень 2011 року, за два місяці до відкритого листа Хільмара Петурсона)
майбутнє EVE
З того моменту, як Новий Едем вперше відчинив двері, пройшло вісім з половиною років. Чи не занадто великий термін для реального світу, але у всесвіті EVE, де кожен день гримлять війни, формуються і розпадаються альянси, полягають союзи і відбуваються гучні зради, ці вісім років - історія, для якої не вистачить і сотні томів. Визнавши помилки, допущені в Incarna, розробники повертаються до витоків. Наступне доповнення, яке вийде цієї зими, додасть нові кораблі і туманності, внесе необхідні зміни в геймплей, значно поліпшить PvP-механіку. Що стосується ходінь по станціях, то вони відкладаються на невизначений термін. CCP не втрачає надії коли-небудь втілити цей грандіозний задум, але зараз прогулянки - зовсім не те, чого хоче ком'юніті.
• По всьому офісу CCP красуються картини ісландського фотохудожника - відомі будівлі Рейк'явіка, над якими висять кораблі з EVE. Що цікаво, художник гравцем не був.
І все-таки відомий сюжет з ролика EVE Future Vision (дивіться його на нашому DVD), можливо, не таке вже й далеке майбутнє. У 2012 році на PlayStation 3 вийде шутер DUST 514, який зв'яже два абсолютно різні жанри і дві різні платформи. Пілоти EVE зможуть наймати солдатів з DUST для захоплення планет - ще один унікальний експеримент CCP. Хтозна, може, це вдихне в гру нову енергію?
Після недавньої війни DRF і Північної коаліції (докладніше про неї - в «Игромании» №10 / 2011) в грі наступило відносне затишшя. Але світ в EVE - явище рідкісне, так що це не більше ніж затишшя перед бурею. Хто стане новою грізною силою? Хто безславно зникне в наступному році? Історія EVE триває, і нам не терпиться це дізнатися.
І на скільки ж людина мені доведеться готувати?Програмісти?
Напевно, ви дуже добре розумієте в комп'ютерах?
А навколо нього все ходять і умовляють: «Ну, кинь, сходи погуляй, ти що - сюди працювати приїхав?
Ми на неї в усі очі - це як?
«Що може погубити EVE?
Хтозна, може, це вдихне в гру нову енергію?
Хто стане новою грізною силою?
Хто безславно зникне в наступному році?
І на скільки ж людина мені доведеться готувати?