- Ну що, хто швидше знищить світ? «Нефаріус» - це гра про божевільних вчених, які уклали парі про те,...
- Що дають винаходу?
- Як виглядає ігрове поле?
- А що за карти законів посеред поля?
- Для кого краще взяти настільну гру «Нефаріус»?
- Що в коробці?
- Які ще ігри є в серії?
- Про настільній грі Нефаріус
- механіки:
- Які ще ігри є в серії?
Ну що, хто швидше знищить світ?
«Нефаріус» - це гра про божевільних вчених, які уклали парі про те, хто швидше стане найвідомішим у світі. Ви на деякий час стаєте одним з них, і збираєте різні дивні штуки, які привносять в навколишній світ деякий ... е ... дисбаланс. Наприклад, супутник контролю за розумом може допомогти в навчанні, в'юнки-душителі дуже корисні для боротьби з бур'янами, а Машина Судного Дня абсолютно точно гарантує мир у всьому світі. Загалом, всі ці винаходи робляться в ваших інтересах. Повірте. А то, що при випробуванні прототипів іноді руйнуються маленькі міста - це так, дрібниця. У Справжньою Науці важливий тільки результат, правда?
Як виглядає ігровий процес?
У вас є кілька божевільних ідей, трохи грошей і асистенти. Кожен хід ви можете робити щось одне:
- Шпигувати за іншими вченими (тут потрібно блефувати).
- Заробляти гроші (це нудно і недостойно справжнього вченого).
- Проводити свої жахливі і жахливі дослідження. Результатом стає карта з ідеєю.
- І, нарешті, найулюбленіше - збирати прототипи, щоб все навколо захоплювалися.
Кінцева мета гри - набрати найбільшу кількість очок. Очки даються за винаходи.
Що дають винаходу?
Винаходи сильно змінюють світ навколо. Наприклад, роботи-двійники можуть збільшити кількість ваших асистентів, а ноотропний сік (як на зображенні нижче) дає вам ще пару божевільних ідей. Часто винаходи надають дію не тільки на вас, але і на інших гравців, тому ситуація постійно змінюється. І ще кожен винахід дає переможні очки.
А ось і самі винаходи:
Як виглядає ігрове поле?
Ось так:
А що за карти законів посеред поля?
О, це абсолютно особливі штуки. Справа в тому, що кожну гру ви викладаєте 2 карти законів на стіл - і вони рішуче змінюють всю стратегію гри. Наприклад, на поле вище в світі вже відкрита дешева ядерна енергія - і реактор стоїть біля кожного вченого в підвалі. Тому збирати прототипи в два рази простіше і дешевше. Те, що працювало вчора, абсолютно не буде працювати сьогодні - ніяких оптимальних стратегій перемоги, кожен раз треба діяти по ситуації!
Для кого краще взяти настільну гру «Нефаріус»?
- Для любителів класичних настолок. Нефаріус - бажаний гість в будь-який домашній колекції.
- Для тих, хто обожнює гарні ігри на блеф. Партію хочеться повторити знову і знову.
- Для гри в родині. Веселощів буде море, особливо, якщо тато не підведе і винайде все-таки що-небудь.
- Для IT-фахівців і науковців. Хлопці, це rulezzz.
- І просто в подарунок творчим людям з дивною зачіскою.
- Та й взагалі всім тим, хто знає, що найстрашніше слово в ядерній фізиці - це «Ой!».
Стривайте, цю гру робив Дональд Вакаріно?
Так, саме він. Вакаріно - це той самий знаменітний гейм-дизайнер з США, який створив «Домініон». Його гри чекають і часто розкуповують ще на попередніх замовлень. Європейське видання «Нефаріус» (яке теж випускають Магеллан і Мосігра) щосили обговорюється на форумах. Ще до його виходу набралося пристойно попередніх замовлень.
Що в коробці?
- Ігрове поле, на яке ви відправляєте своїх асистентів-агентів.
- За 5 фігурок агентів різних кольорів (по 5 для кожного гравця). Це як раз ваші помічники.
- Колода винаходів (64 карти). Найголовніша річ для вченого. Поки карта на руці - це ідея, коли вона вже на столі - це винахід, що міняє світ.
- Колода законів (36 карт). Кожен з них змінює світ так, що вам доведеться заново до нього звикати.
- Карти дій (24 карти, по 4 для кожного гравця). Це те, що ви вибираєте кожен хід.
- 90 фішок монет (12 штук номіналом 10 рублів, 24 штук номіналом 5 рублів, 54 штук номіналом всього 1 рубль). Так, справжні вчені не дуже багаті, але цього досить!
- Правила російською мовою з ілюстраціями і прикладами.
Які ще ігри є в серії?
Данила
«Просто гарна гра! Грали з друзями вшістьох, і завдяки різним випав законам все три зіграні партії виявилися унікальні, в кожній довелося розробляти свою стратегію - вийшло дуже незвично :) »
Чума! Почалося все з того, що ми підписали ліцензію з Дональдом Ваккаріно на Нефаріус, і тепер російська гра Нефаріус продається по всьому світу. Це дуже приємно, коли приїхав в магазин настільних ігор де-небудь за кордоном, а там Нефаріус з логотипом Мосігра. Реально всюди, навіть в Манілі бачив. Сама по собі гра дуже легка, на рівні близькому до Філер по входу. Але при цьому постійно змінюється. Як тільки ти починаєш смутно здогадуватися, як виграти, змінюються закони, і ти розумієш, що треба перебудовуватися. На закордонних виставках в Нефаріус завжди грає натовп людей і одним з перших розкуповують.
Гру все обожнюють за білу коробку! Якщо поставити двадцять красивих коробок, а де-небудь знизу боком - Нефаріус, то все одно приверне увагу. Я навіть питала покупців, чому Нефаріус? Так вона біла! Нефаріус - дуже легка версія «Проекту Манхеттен». Якщо ви взагалі ні разу не грали в стратегії і хочете після Крокодила, активують перейти в нову лігу ігор, то ось Нефаріус - ідеальна для такого переходу. Вона покаже, як працюють стратегії, що треба робити, але при цьому правила досить прості.
Є такий чувак, Дональд Ваккаріно, він зробив Домініон, Нефаріус і ще кілька хороших ігор. У нього в усіх іграх постійно змінюються правила. Відбувається щось таке, що повністю перевертає гру. Нефаріус в цьому плані перлина. У вас не буде жодної схожої партії, тому що кожен раз викладаються два закони, які змінюють кореневу механіку. Ти не можеш виробити оптимальну виграшну стратегію, як не старайся. Це класно, тому що гра не набридне. А ще в ній крутий сеттинг, про божевільних вчених.
Коробка Нефаріус
Коробка і компоненти
розкладена гра
поле Нефаріус
Карти в настолко
Типи карт в Нефаріус
Ігрові гроші
Вид коробки ззаду
Про настільній грі Нефаріус
Англійська назва: «Nefarious»
Стратегічна гра для компанії з 2-6 гравців. Учасники грають за божевільних вчених, які змагаються за світову першість: вони заробляють гроші, шпигують один за одним, проводять дослідження, конструюють неймовірні речі і отримують призові очки, які принесуть кому-то з них перемогу. На початку гри в центр столу викладаються 2 закону - це зміни в правилах, які роблять кожну партію унікальною.
Автор Дональд Ваккаріно (Donald X. Vaccarino) .
Художник \ ілюстратор: Тетяна Майфат .
Вперше видана в 2011 році.
механіки:
видавці:
Росія - Магеллан і Мосігра
Ascora Games - США
Які ще ігри є в серії?
висновок психолога
Дата проведення дослідження: жовтень 2014 року - березень 2015 року
Методики дослідження:
- Тест для діагностики самостійності мислення
- Тест структури інтелекту Амтхауера
- Тест Тулуз-Пьерона для діагностики уваги і швидкості переробки інформації
- Завдання Гілфорда для оцінки уяви
- Завдання Гілфорда для оцінки дивергентного мислення
- Тест на вивчення інтелектуальної лабільності
У дослідженні взяли участь: учні 7-11 класу (124 особи), у віці від 13 до 19 років
Мета дослідження: Вивчення впливу настільних гра не психічно-пізнавальні процеси підлітків
висновок:
В рамках роботи експериментально-ісслледовательской майданчика була організована робота гуртка в позаурочний час для учнів середнього і старшого ланки шкільного навчання. На гуртку учням пропонували пограти в різні настільні ігри та після 6 місяців роботи гуртка були вивчено вплив настільних ігор на різні психічно-пізнавальні здібності.
Перед початком ігрового процесу, на перших заняттях, була проведена діагностика на вивчення візуального інтелекту, самостійність мислення, дивергентного мислення, творчої уяви, інтелектуальної лабільності, швидкість переробки інформації і уважність.
Далі приходячи на заняття хлопці самі вибирали в яку гру вони будуть грати, і хто конкретно буде грати в ту чи іншу гру. Серед пропонованих ігор були такі:
- шакал
- Нефаріус
- опір
- абракадабра
- Компаріті Кіно
- Тримай парі.
Аналізуючи динаміку за різними показниками інтелектуальних здібностей, відзначимо наступні особливості.
Візуальний структурний інтелект
До проведеного експерименту у більшості учнів 31,2% відзначався середній рівень вираженості. Даний рівень характеризується тим, що учень може зрозуміти сенс схематичного малюнка, що пояснює умову задачі або виклад текстового матеріалу, але вагається з перекладом вербальної інформації в візуально-графічну. Після експерименту даний показник змінився. У більшій частині учнів 28,3% відзначається хороший рівень вираженості. Даний рівень характеризується тим, що дитина без труднощів, самостійно може користуватися графічним матеріалом, вдаватися до використання малюнків для більш повного засвоєння і розуміння інформації. Зміна за даним показником сприяла гра Компаріті кіно.
Структурно-динамічне візуальне мислення
До експерименту у більшій частині учнів відзначався або хороший, або слабкий рівень вираженості (48,8% і 43,8% відповідно). Слабкий рівень характеризується тим, що дитина не вміє «читати» таблиці, не розуміє сенсу інформації, представленої в табличному вигляді. Якщо таблиця міститься в тексті, то дитина обмежується читанням пояснюючих до неї фраз. Мислення в цілому може залишатися статичним, описовим. Після експерименту розподіл за цим показником значно змінилося: менше 30% учнів мають слабкий рівень вираженості, а у більшій частині учнів відзначається хороший рівень - 55,6%. Зміна за даним показником сприяла гра Компаріті кіно.
Комбинаторное візуальне мислення
До експерименту у 15,1% учнів відмічався слабкий рівень вираженості, а після експерименту даний показник зменшився майже в 2 рази, і склав 8,1% учнів. Також варто відзначити, що показник хорошого рівня виразності за даним критерієм виріс з 47,5% до 52,4% учнів.
абстрактне мислення
За підсумком первинної діагностики у більшій частині учнів - 54,1% відзначається слабкий рівень вираженості абстрактного мислення, після проведеного дослідження результат значно покращився. Слабкий рівень вираженості відзначається у 35% учнів, а у більшій частині учнів - 58,9% відзначається середній рівень вираженості. Слабкий рівень вираженості свідчить про те, що дитина оперує тільки конкретними (якісними уявленнями) образами, предметами або їх властивостями і поки не здатний виділяти і оперувати їх відносинами. Підвищення загального рівня вираженості серед учнів з слабкого до середнього рівня виразності сприяли гри Компаріті кіно і Тримай парі.
образний синтез
За підсумком первинної діагностики у більшій частині учнів - 52,4% відзначається слабкий рівень вираженості образного синтезу, а після проведеного дослідження результат значно покращився. Слабкий рівень вираженості відзначається у 40,4% учнів, а у більшій частині учнів - 55,6% відзначається середній рівень вираженості. Образний синтез - здатність до формування цілісних уявлень на основі послідовно надходить, несистематизированной, розрізненої або уривчасті інформації. Цілісність виникає на основі образного синтезу, а не логічного структурування. Формується саме загальне уявлення, образно об'єднує всю необхідну інформацію і тому потребує надалі логічному аналізі свого осмислення. Образний синтез є однією з основних операцій системного мислення, яке необхідно в емпіричних дослідженнях (для осмислення різноманітної і розрізненої інформації), при роботі з нових напрямків і на стику наук. Він також є одним з основних компонентів практичного інтелекту, що дозволяє швидко розуміти ситуацію в цілому і вибирати оптимальний напрямок для подальших дій. Підвищення загального рівня вираженості серед учнів з слабкого до середнього рівня виразності сприяли гри Тримай парі і Опір. Також, крім вищевказаних ігор, розвитку даної здібності може сприяти гра Еволюція.
просторове мислення
За підсумком входить діагностики у більшій частині учнів - 52,3% відзначається середній рівень вираженості просторового мислення, у 27,7% - хороший рівень і у 4,9% високий рівень вираженості. Після експерименту розподіл було наступне: середній рівень - 46,8%, хороший рівень - 40,3%, високий - 9,7%. Просторово мислення - здатність до вичленовування просторової структури об'єктів і оперування вже не образами об'єктів і їх «зовнішніми» властивостями, а внутрішніми структурними елементами Підвищенню загальних показників рівня виразності просторового мислення сприяла гра Шакал. Також розвитку даного показника можуть сприяти такі ігри як Унікуб, Цеглинки, Кубики для всіх, запропоновані Б.Н. Нікітіним, а також більш складні ігри-конструктори і комп'ютерні ігри типу Тетріс.
самостійність мислення
Показники за даним критерієм в ході проведеного експерименту істотно не змінилися, розподіл рівня виразності до експерименту: у більшій учнів 47,6% відзначається слабкий рівень, у 29,9% середній, у 23,5% хороший рівень вираженості. Розподіл по рівня виразності за результатами підсумкової діагностики: у більшій частині учнів - 48,4% слабкий, у 31,2% середній, у 20,4 хороший рівень вираженості.
Слабкий рівень самостійності мислення характеризується тим, що дитина може діяти тільки тоді, коли безпосередньо перед роботою отримує детальну інструкцію, як саме треба діяти. Якщо учневі сказали, що треба робити, але не пояснили як треба робити, то роботу він виконати не зможе. Учень може не відчувати труднощів. Якщо в завданні буквально повторюється алгоритм якоїсь діяльності, яку він виконав недавно. Якщо в спосіб роботи вносяться якісь зміни, то дитина може вже не впоратися. Якщо дитина стикається з будь-якими труднощами, то зазвичай і не намагається розбиратися самостійно, а шукає допомоги у однолітків або вчителя.
дивергентное мислення
За результатами проведеного експерименту сильної динаміки зміни процентного розподілу відповідей за рівнями вираженості не спостерігається. За результатами входить діагностики розподіл відповідей за рівнями вираженості наступне: слабкий рівень - 50%, середній рівень - 37,9%, хороший рівень - 7,3%, високий рівень - 4,8% учнів. За результатами підсумкової діагностики розподіл за рівнями вираженості наступне: слабкий рівень - 57,2%, середній рівень - 24,2%, хороший рівень - 9,7%, високий рівень - 8,9% учнів. Дивергентное (творче) мислення характеризується широтою розумового пошуку, умінням використовувати віддалені аналогії і асоціації, знаходити нестандартні, оригінальні рішення, долаючи звичні шаблони і усталену думку. Часто дані властивість визначається як гнучкість мислення, здатність застосовувати різноманітні підходи і стратегії при вирішенні проблем, готовність і вміння розглядати наявну інформацію з різних точок зору.
Слабкий рівень вираженості свідчить про те, що мислення конвергентно, лінійно (протилежне дивергентному). Дитина не може вийти зі звичних шаблонів мислення, поглянути на ситуацію по-новому. «Він переконаний», що кожна задача має тільки одне правильне рішення. Завжди націлений на пошуки цього правильного результату, не вміє пробувати і варіювати різні варіанти рішень, алгоритми діяльності. Розвитку дивергентного мислення може сприяти гра Абракадабра, Нефаріус, Імаджинаріум.
Швидкість переробки інформації
Варто відзначити суттєві позитивні зміни у цій якості, які були виявлені в ході проведеного експерименту. За результатами входить діагностики у 41,1% учнів спостерігався слабкий рівень вираженості. Після проведеного експерименту слабкий рівень вираженості зберігся у 35,5% учнів, а у більший частині учнів - 42,7% відзначався хороший рівень вираженості. Розвитку навичок швидкості переробки інформації сприяли гри Тримай парі і Опір.
уважність
За підсумком входить діагностики у більшій частині учнів - 37,1% відзначається середній рівень уважності, у 25% - хороший рівень, у 4,1% - високий рівень, також у третини учнів рівень уважності був на вкрай слабкому рівні вираженості (25,7 % - слабкий рівень і 8,1% - рівень патології). Після експерименту врівень уважності істотно виріс, слабкий рівень відзначався тільки у 9,7% учнів (рівень патології не було виявлено), середній рівень - 33,1%, хороший рівень - 33,8%, високий рівень у 23,4% учнів. Розвитку пильності сприяли гри Тримай парі, Опір, Шакал.
висновок:
За 6 місяців роботи експериментальний-дослідніцької майданчики Game house, в ній взяли участь понад 120 учнів-підлітків у віці 13-19 років. Варто відзначити загальне позитивне вплив експериментального майданчика як на соціально-психологічне благополуччя учнів: спілкування з однолітками в неформально обстановці, зайнятість учнів у позаурочний час, знаходження нових знайомих в колі однолітків, зняття психологічної напруги, емоційне розвантаження, виплеск негативної напруги в соціально прийнятній формі, так і позитивний вплив настільних ігор на різні психічно-пізнавальні процеси, про що свідчать результати описані вище.
Що дають винаходу?
Як виглядає ігрове поле?
А що за карти законів посеред поля?
Для кого краще взяти настільну гру «Нефаріус»?
Що в коробці?
Які ще ігри є в серії?
Ну що, хто швидше знищить світ?
У Справжньою Науці важливий тільки результат, правда?
Як виглядає ігровий процес?