Через кілька годин гри в Sword Art Online: Hollow Realization мені хотілося сказати: «Ось шанувальники франшизи і отримали те, що доктор прописав». Але ще через десяток стало зрозуміло наступне: доктор-то прописав і дуже навіть непогано, ось тільки забув врахувати особливості взаємодії деяких препаратів, в результаті чого у пацієнта можуть з'явитися побічні ефекти. Зокрема лють, злість, втома і скромна мігрень. Втім, якщо дотримуватися дозування і правильно вибрати спосіб вживання, можна як мінімум зменшити реактивність, а то і зовсім позбутися від більшості викликають дискомфорт ефектів. Але про все по порядку!
Мабуть, переважна більшість шанувальників японських відеоігор і аніме не потрібно представляти серію Sword Art Online, в якій вже вийшло чотири гри - Infinity Moment, її розширена версія Hollow Fragment, Lost Song і нова Hollow Realization, що надійшла в продаж на початку поточного місяця. Про попередніх іграх ви можете прочитати за посиланням-картинкам нижче, а сьогодні ми будемо говорити про останню з інсталяцій франшизи. Вона є найбільш фансервісна і незалежної від оригінальних романів і телеадаптацій, але все одно вмудряється зберігати притаманну їм атмосферу. Що, поза сумнівами, позитивно позначається на сприйнятті.
Чому ж сама фансервісна? Справа в тому, що місцевий сюжет абсолютно новий, і він ніби як навіть трохи враховує попередні події, а саме: виживання Кіріт співтовариші в смертельній VR-грі Sword Art Online. Але в той же час, більшість героїв геть вирвано з канону і грі просто плювати на особливості їх відносин. Дамо спокій миловидну і енергійну 15-річну нежить, вона тут чистий фансервіс, але виглядає дивно, що персонажі згадують тільки ALO і SAO, викинувши з пам'яті GGO. Арку, яка ввела у франшизу одну з важливих її героїнь: Сіно Асаду, вона ж Синон. Щось подібне було і в Lost Song, тому можна вважати Hollow Fragment самої канонічної з ігор по франшизі. На даний момент. Там хоч поява Ліфи і Синон було з вигадкою. Більш того, я щиро вважаю саме Hollow Fragment кращою грою в серії в цілому. Нинішня Hollow Realization багато в чому краще, вона і красивіше, і світ у неї різноманітніше, більше, більш насиченим ... але при розгляді цілісної картини, в ній і Lost Song більше ключових промахів. Плюс відчуття вторинності квестів і подій, пов'язаних з героями. Мало вигадок з родзинками!
Незважаючи на те, що Прем'єр вийшла набагато більш цікавою NPC, ніж свого часу вийшла Юи, вже встигла добряче набриднути за весь час знайомства з франшизою, я щиро сподіваюся, що розробники і шановний рекі Кавахара в наступній грі просто адаптують арку «Фантомний куля» . І до неї прикрутить додатковий вільний режим, де будуть персонажі з усією франшизи та інші свистілки-розважалки. Про «Алісізацію» нічого не скажу, поки її навмисно не читаю.
Історія Hollow Realization напрочуд непогана, вона помітно цікавіше сюжету Lost Song. Наші герої заглиблюються в нову гру, що створюється на основі вихідного коду оригінальної Sword Art Online і використовує ту ж систему «Оракул», яка дозволяє проекту буквально жити своїм життям. Всі помилки, в разі їх виявлення, виправляються штучним інтелектом без участі людини. Це як автомобільні колеса з автоматичною проклеюванням пробитою камери і її ж підкачкою. Тільки в більш складному і глобальному вигляді. Опинившись в Sword Art: Origin, головний герой Кіріт отримує дивне повідомлення, в якому говориться про швидке повернення в ширяючу фортеця Айнкрад - те саме місце, де загинуло кілька тисяч гравців SAO. Віртуально і реально.
Хоч і здивувавшись, Кіріт не надав повідомленням особливого значення, а звернув увагу на дивну дівчинку з жовтим курсором. Виявилося - це безіменна NPC, яка не має ніякої прописаної історії. Вона пропонує гравцям невеликий квест-супровід, за виконання якого платить одну монету. Багатьох це дратує, вони вважають квест багом - гра-то ще в бета-тесті - але у нашого героя є своя думка. Воно логічно: дивний квест з однієї монеткою є лише вступом до ланцюжка квестів, кінцева нагорода в якій може перевищити всі очікування. Досвідчений в справах відносин з штучним інтелектом, Кіріт знає, що саме потрібно робити: оберігати дівчинку, спілкуватися з нею, терпляче виконувати доручення. І чим далі в ліс, тим більше дров, адже з'ясовується, що в Sword Art: Origin працює унікальна система NPC - загинувши, програмний чоловічок не відновлюється, замість нього просто з'являється альтернативний персонаж, з іншою історією, характером і так далі. Отже, якщо Прем'єр, так герої назвали дівчинку-NPC, загине - вона не отреспаунітся через годину-другу.
Задумка у розробників, перетворення колись смертельної гри для гравців в смертельну гру для NPC, вийшла досить цікавою, щоб захоплювати гравця. Розбавляють історію численні завдання і сторонні події, переважно пов'язані з строкатими героями - Асун, філією, Синон, Лізбет, Егіл, Кляйном і іншими нашими старими знайомими, а також парою-трійкою нових NPC. Система появи нових подій взята з Hollow Fragment, як і взагалі більшість місцевих механік - поступово розвиваємо відносини з героями за рахунок спілкування та спільної участі в боях, і отримуємо доступ до різноманітних подій, переважно фансервісна характеру.
Втім, зовсім не сюжет є примітною стороною даної гри, як і взагалі всієї франшизи. Привертає тут скоріше тематика, яскраві персонажі і хороший ігровий процес. Який саме в Hollow Realization став таким, яким повинен був бути спочатку - масштабним і різноманітним. У Hollow Fragment він був чертовски вдалим, але портативний формат не давав грі нормально розкритися, а HD-перевидання на основі портативної версії ситуацію не змінило. У Lost Song додали масштабність і польоти ALO, але надмірно спростили ігровий процес. А ось в Hollow Realization врахували багато свої помилки: тутешній ігровий процес ближче до самої вдалій грі серії за сукупністю механік - Hollow Fragment, але володіє масштабністю Lost Song, і кращою якістю візуального виконання.
Наш головний герой, будь то базовий Кіріт або використовуваний гравцем кастомний аватар, здатний змінювати свій клас в будь-який час, просто-напросто взявши в руки іншу зброю. Розробники завбачливо зробили під кожен клас власну настройку швидкого меню предметів і здібностей, що виразно радує - меню не забивається непотрібними навичками, а при переході на новий клас повністю обнуляється, прибираючи навіть загальнокласові навички і предмети. Але варто перемкнутися назад на минулий клас, як меню знову повернеться в своє колишнє стан, а його настройка під новий клас збережеться окремо. Прокачування в грі повністю ідентична «фрагменти»: борючись певним типом зброї ми прокачуємо рівень володіння нею, за рахунок чого відкриваються окуляри для прокачування додаткових здібностей, як строго класових, так і загальних.
Є додатковий інструмент впливу на клас персонажа - виконувана їм в бою роль. На дереві навичок зустрічаються різні ролі: цілитель, танк, Баффер, атакуючий і так далі. Ці EX-скіли потрібно екіпірувати окремо і окремо ж розвивати. Натиснувши на іконці такого навику ми потрапляємо в його святая святих: внутрішнє дерево додаткових здібностей, які будуть поступово розвиватися, поки роль виконується персонажем. При належній увазі, вони допоможуть гравцям зробити своїх героїв ще сильніше і більш здібні. Що виразно знадобиться в битві проти могутніх ворогів, особливо в мережевій грі.
Схожість Hollow Realization на Hollow Fragment кидається в очі буквально у всьому, але є тут дуже суттєва зміна, яке вийшло досить спірним: якщо раніше NPC-соратники грали другорядну роль і частіше були просто масовкою, тепер вони дуже важливі в битві - безліч битв з босами і унікальними противниками зав'язано саме на взаємодії гравця з NPC, спільних атаках і системі «заміни», коли напарник виривається вперед, а персонаж гравця навпаки йде з-під уваги противника. Чому ж це спірне рішення? Всьому виною дуже слабкий штучний інтелект соратників. Одним словом їх можна описати так: хом'яки.
NPC-героїні і герої страждають повільністю прийняття рішень і тупістю на загальних підставах, то і справа лізуть під удари і не здатні застосовувати цілющі предмети без команди з боку гравця. Команд багато і управління ними реалізовано зручно, от тільки реакція персонажів на них викликає напади люті і бажання вимкнути гру. Це банально дратує, коли ти віддаєш героям наказ в стилі «лікуєтеся, ідіоти!», А вони коментують це в стилі «так-так, зараз, через півгодинки!». Я, звичайно, розумію, що розробники може хотіли зробити все «реалістичніше», показати, що персонажі в запалі бою не можуть миттєво перервати своє поточне дію - але це не саме їх мудре рішення. Тому що в такому випадку, треба було робити NPC більше автономними і здатними приймати грамотні рішення. Хоча б по частині звільнення з-під АОЄ-атак і своєчасного лікування.
До речі про переривання дій - такий механіки в грі немає. І це сумно. Тобто, коли наш герой проводить серію ударів, він не може різко перервати її і піти з-під удару за допомогою Уворот. Ні, умовний Кіріт повинен нанести всі удари, і тільки тоді він зможе відскочити. Коли вже отримає кулаком в лоб і відскакувати буде нема чого. У Hollow Fragment і Lost Song теж були подібного роду косяки, тому дуже засмучує, що розробники вже вкотре наступають на ті ж граблі, хоча движок ніби як дозволяє їх обійти. Та й впроваджена система навчання NPC в теорії повинна б робити їх розумнішими - ми можемо налаштовувати прокачувати ними навички і стилі поведінки в бою, але вони мало на що реально впливають.
Також гра заявляє, що в залежності від використання механіки похвали соратників (іконка з пальцем вгору, за замовчуванням «R2», комбінація «L (1) + коло» або правий нижній кут дисплея портативної консолі), вони будуть виробляти власний бойовий стиль і частіше діяти так, як подобається гравцеві. Щось в цьому дійсно є, годині так на 30-му проходження і грінда я помітив, що герої стали діяти кілька розумніше і акуратніше. Але я більш ніж упевнений, що свою роль у цьому зіграла і базова прокачування в мережевому режимі.
Цікавою фішкою проекту стало запозичення FATE-подій з Final Fantasy XIV - під час прогулянки по локаціях, на карті видно відзначають певну область кола зі схрещеними мечами. Це спеціальні Інста-івенти: зайшовши в область ми активуємо завдання, переважно пов'язану зі знищенням противників або униканням боїв на певній ділянці шляху. Виконавши завдання, отримуємо цінні подарунки. В основному це матеріали для ремісництва.
Нікуди не поділися з гри і можливості додаткового посилення героїв за допомогою різного роду екіпіровки - обладунки, зброю і аксесуари. Правда, в разі NPC-напарників можна налаштовувати тільки їхня зброя. Для цього потрібно в місті, серед натовпу інших неігрових персонажів знайти потрібну героїню або героя, потім запропонувати прогулятися по місту і ініціювати ще один діалог, вибравши опцію «Подарувати дрібничку». У кожного персонажа свій стиль бою і свій унікальний клас, який змінити не можна: Асуна бореться тільки рапірами, Кляйн природжений самурай, Філія не вміє користуватися зброєю, відмінним від малогабаритних кинджалів, і так далі. Перш ніж пропонувати більш сильна зброя NPC, я рекомендую його апгрейднуть у коваля. Благо останніх в грі безліч, як в місті, так і на перевалочних пунктах - причому в останніх можна знайти дуже вмілих ремісників! Що важливо, адже від досвіду коваля залежить вірогідність успішної кування. Наприклад, посилення катани вище +5 у міського коваля може проходити з ймовірністю в 20%, а у коваля в таборі посеред віддаленій локації - з ймовірністю в 65%. Різниця величезна.
Технічна реалізація проекту на PlayStation 4 однозначно відмінна: гра позбавлена істотних багів, швидко вантажиться, і тут добре працює мережева складова - звичайна відправка на локації і походи до босів, за участю чотирьох гравців (кожен з яких може взяти з собою ще й NPC для додаткової прокачування обраної героїні). До речі, ще моментік про прокачування: персонажі на гальорці теж прокачиваются і майже завжди знаходяться в тонусі, а не безнадійно відстають по ЛЕВЕЛ від основної групи. Графіком не назвати революційною, але вона досить симпатична - шанувальники франшизи будуть швидше приємно здивовані, ніж розчаровані. А от у випадку PlayStation Vita ситуація дещо засмучує: гра перманентно гальмує, працюючи приблизно в 15 fps, погодні ефекти виглядають дивно і краще б їх взагалі відключили, промальовування оточення і персонажів кульгає на обидві ноги ... et cetera, et cetera. Піймавши критику за суттєве обрізання портативної версії Lost Song в порівнянні з домашньою, команда розробників, очевидно, вирішила зробити портативну Hollow Realization ближче до великої версії, пожертвувавши комфортом. Ні, краще вже обрізати.
На самому початку огляду я говорив про правильне дозування і спосіб прийому гри - це кілька годин в день, з розтягуванням проходження додаткових квестів, яких тут сотні (всі вони діляться на дві категорії: щось зібрати і когось вбити), і строго на домашній консолі. Звичайно, портативна версія цілком іграбельна в поточному своєму вигляді, але домашня настільки якісніше і комфортніше, що стрибати між ними зовсім не хочеться. Правда, на PlayStation Vita є набагато більш цікаві японські ігри, а час в новій SAO краще проводите на PlayStation 4.
Sword Art Online: Hollow Realization стане відмінним придбанням для всіх шанувальників франшизи - вона успішно розвиває масштаб франшизи, пропонуючи гравцям великий віртуальний світ і добротне кількість контенту, вдалу бойову систему і нове пригода з улюбленими героями. Але, на жаль, одноманітність завдань, мізерний бестіарій і кричуща тупість штучного інтелекту, при істотній прив'язці бойової системи до взаємодії з ним, не дають проекту розгорнутися на всю широчінь. При всіх своїх достоїнствах і поліпшення, нова гра все ще програє другий частини серії - Hollow Fragment. .
Версію для PlayStation Vita хочеться виділити в окремий вердикт з оцінкою. Своїм контентом вона не відрізняється від домашнього варіанту, зберігаючи і кількість завдань, і масштаб локацій, і роботу мережевого компонента. Але, на жаль, технічна реалізація залишає бажати сильно кращого. Проект працює гірше, ніж попередня Lost Song, яка хоч і була обрізаної в порівнянні з великою версією, але хоча б грала досить комфортно. У разі Hollow Realization, краще приділити увагу версії для PlayStation 4 і залишити портативну консоль для інших ігор.
Огляд написаний по цифровим версіями гри для PlayStation 4 і PlayStation Vita, наданим редакції видавцем.
Чому ж це спірне рішення?