У 1984 році програміст Олексій Пажитнов подарував світові нову гру, яку згодом прозвали "наркотиком для мозку". Той, хто хоч раз грав в "Тетріс", знає гіпнотизує силу цієї простої на перший погляд гри. Вчені знаходять все нові її властивості: вона лікує депресію і посттравматичний розлад, але і обманює нашу свідомість.
Працюючи в обчислювальному центрі Академії наук, Олексій Леонідович Пажитнов розробив просту у своїй геніальності гру, яка завоювала серця людей у всьому світі. Ідею "Тетріс" підказала йому куплена незадовго до цього гра "пентаміно", вона ж "Полімін" - настільна гра на складання різних форм з геометричних фігурок, що складаються з п'яти квадратів.
В "Тетріс" фігури різних форм (але завжди складаються з чотирьох клітин) падають зверху в прямокутний "стакан" шириною 10 і висотою 20 клітин. У польоті гравець може повертати фігурку, рухати її по горизонталі або ж прискорювати її падіння. Фігурка летить, поки не наткнеться на іншу фігурку або на дно склянки. Якщо при цьому заповнився горизонтальний ряд з 10 клітин, він пропадає. Всі фігури, що знаходяться вище нього, опускається на одну клітку. Темп гри поступово збільшується. Корінь "тетра" (чотири) в назві "Тетріс" позначає кількість клітин, з яких складається кожна фігура.
Читайте також: Людська психіка дуже логарифмічність
Письменник Джеффрі Голдсміт був настільки одержимий тетрісом, що припустив , Ніби Пажитнов створив перший в світі відеонаркотік. Досвідчені гравці, здатні не відриватися від "Тетріс" годинами, потім бачать падаючі блоки уві сні і навіть наяву. Творінням Пажитнова спочатку зацікавилися розробники комп'ютерних ігор, в 1991 році проголосив його працювати в США, а через деякий час - вчені, яких спантеличив феномен популярності "Тетріс" і його вплив на мозок.
У 1999 році американські і канадські дослідники виявили, що гра в "Тетріс" призводить до збільшення товщини кори головного мозку і зростання ефективності його роботи - по крайней мере, у дівчаток. Автори дослідження провели серію експериментів з групою з 26 дівчаток-підлітків у віці 12-15 років.
Протягом трьох місяців по півгодини в день 15 з них грали в "Тетріс", а 11 інших увійшли в контрольну групу і в "Тетріс" не грали. До і після експерименту всі дівчатка пройшли структурну і функціональну магнітно-резонансну томографію (МРТ). Структурна МРТ використовувалася для оцінки товщини кори мозку, а функціональна - для оцінки його продуктивності.
Аналіз отриманих даних показав, що у дівчаток, що грали в "Тетріс", зросла продуктивність мозку, а також збільшилася товщина кори в деяких регіонах мозку - в низці так званих полів Бродмана - відділів кори великих півкуль, що відрізняються своїм особливим нейронних будовою. Важко сказати, чому для оцінки корисності "Тетріс" вчені вибрали саме дівчаток-підлітків. Можливо, в силу культурних особливостей - представниць слабкої статі менше заохочують грати в логічні ігри та ігри "з технічним ухилом", і тому, як будь-яка нова діяльність, гра виявилася корисна для розвитку мозку.
У 2010 році вчені з Оксфордського університету виявили, що "Тетріс" корисний при лікуванні посттравматичного розладу і пов'язаних з ним депресивних станів. Посттравматичний розлад може спостерігатися у військових, які повернулися з гарячих точок, очевидців і жертв терактів, стихійних лих, людей, що потрапили в катастрофу і так далі. Зазвичай цей душевний недуга характеризується підвищеною тривожністю, спалахами агресії або ж пригніченим настроєм, а також неможливістю позбутися від страшних спогадів.
Вчені з'ясували, що гра в "Тетріс" специфічним чином навантажує мозок і заважає йому зафіксувати травматичні спогади. В ході експерименту психологи запропонували 60 добровольцям переглянути відео зі сценами насильства або чиєїсь смерті. Після півгодини перегляду волонтерів розділили на три групи: перша села грати в "Тетріс", друга взяла участь в невеликій 10-хвилинної вікторині, а третя просто сиділа і не робила нічого.
Потім учасників експерименту відпустили додому і попросили протягом тижня записувати все спогади про страшний відео. В результаті з'ясувалося, що люди, які грали в "Тетріс", в середньому згадую про страшний відео всього пару раз, в той час як інші набагато частіше (чотири-п'ять разів). Виходить, що гра "відганяє" неприємні спогади. Психологи можуть додати, що Тетріс дає людині ілюзію контролю, впорядкування власного життя - нехай хоча б крихітного її шматочка, який вміщується в віртуальному "стакані" розміром десять на двадцять клітин.
Але тут криється і деякий підступ, говорить Том Стеффорд з Шеффілдського університету (Велика Британія). Багато привабливі для користувачів гри імітують наведення порядку. Тут можна згадати і популярну "Електроніку", де мультиплікаційний вовк ловив кошиком падаючі яйця, і безліч інших. Грати в них можна практично нескінченно. Справа в тому, що наш мозок орієнтований на швидке вирішення постають перед ним проблем і завдань. Тетріс (або та ж "Електроніка") по суті своїй - нескінченна завдання: як тільки ви вирішили частину головоломки, цілком заповнений ряд "згорає" і гра триває. Всякий раз ми відчуваємо задоволення від того, що впоралися, і тут же нашу увагу захоплює нова фігура.
Ще один важливий момент, зазначає Стеффорд, пов'язаний з тим, що кожний наступний блок - це не тільки нове завдання, а й потенційне рішення. Дослідження говорять про те, що гравці в тетріс вважають за краще не прикидати розклад в розумі, на відміну, наприклад, від шахістів. Вони подумки крутять кожну знову з'явилася постать в спробі зрозуміти, куди її можна поставити. У реальному світі ми рідко можемо дозволити собі стрімкі дії без будь-яких роздумів, а в "Тетріс" - будь ласка. Жди фігуру і "прилаштовується" її серед вже наявних.
Читайте також: Інтернет не робить нас дурніше, ніж ми є
Проблема в тому, що розум дозволяє собі переключитися тільки тоді, коли мета досягнута, а "Тетріс" - гра нескінченна і не має мети як такої. Так що надто захоплюватися їм не варто: ілюзія легких досягнень - ряд, ще один ряд - може відбити мотивацію до досягнень в реальному житті.
Читайте найцікавіше в рубриці "Наука і техніка"